Sirius Black@
Анонс ролевой игры "Хрустальный Токио. Восход Черной Луны".
Дамы и господа! Приглашаем вас принять участие в масштабной ролевой игре живого действия по миру Сейлормун!

Действие игры происходит в 35-м веке (эпоха Хрустального Токио).
Земля переживает свой расцвет. Это век прогресса и высоких технологий, вершина цивилизации и триумф человеческого гения. Планета процветает под мудрым и справедливым правлением нео-королевы Серенити и короля Эндимиона. У них подрастает дочь – будущая сейлор-воительница. Королевская семья живет во дворце Хрустального Токио – столицы Земли будущего, вокруг которой объединены все государства. Сенши внутреннего круга – Меркурий, Венера, Марс и Юпитер – неусыпно охраняют дворец и королевскую семью и помогают королеве в управлении. Сенши внешнего круга несут караул на границах Солнечной Системы, однако они во дворце – желанные и довольно частые гости. В 35-м веке наступило наконец долгожданное затишье, и никакой внешний враг не угрожает Земле. Однако сенши не забывают о своем долге воинов и всегда настороже. И это не просто меры предосторожности – ведь никто не знает, когда и откуда ждать удара.
Несколько дней назад королева Серенити получила запрос на разрешение на посадку от таинственных пришельцев, именующих себя кланом Черной Луны. Их лидер – принц Алмаз – просит дипломатического визита в Хрустальный Токио, утверждая, что ему необходимо обсудить с королевской четой дела государственной важности. Королева Серенити дает разрешение, и по случаю приема гостей во дворце Хрустального Токио устраивается грандиозный светский вечер. Все готовятся к этому событию, которое должно начаться с минуты на минуту… И несмотря на то, что угрозы от незнакомцев вроде бы и нет, сейлор-воины настороже. Кто знает, какие скелеты скрываются в шкафу Черной Луны?

Название: Восход Черной Луны.
Рейтинг: 18+.
Жанр: махо-седзе, социалка, дипломатия, интриги, политика.
Место действия: королевский дворец Хрустального Токио, 35-й век.
Место проведения: коттедж в ближнем Подмосковье (Жаворонки).
Дата проведения: 4-6 июля 2014 года.
Длительность игры: 3 дня (пятница, суббота, воскресенье). Заезд на полигон и старт игры в пятницу вечером. МГ заезжает в пятницу днем.
Трансфер: в процессе обсуждения.
Игровой взнос: игроки - 2200 рублей, игротехи - 1200 рублей. Деньги идут на аренду коттеджа, покупку антуража и частичную организацию питания на полигоне.
Питание: мы организуем фуршет в пятницу за счет игровых средств, и возможно завтраки, но без излишеств – в силу ограниченности финансов. Поэтому каждому игроку обязательно закупать еду на себя самому с учетом 2 дней игры.
Алкоголь: в игровое время строго ограничен. Во время игры действует правило: напился по жизни = напился персонаж. Допускается небольшое количество алкоголя для вролинга. В неигровое время ограничения не действуют, но помните, что утром следующего дня вы должны вовремя встать и быть готовым к отыгрышу.
Курение: не возбраняется, если оно не мешает отыгрышу (курим во время отыгрыша). Если ваш персонаж не курит, а вы курите – вашу сигарету во время игры будут просто не замечать.
Внимание: курить разрешается в строго отведенных местах!!! Уход на перекур отыгрывается: персонажи могут пойти «поговорить» (если идут курить двое или больше) или «подышать воздухом» (если курить идет один).
Прочие вещества: строго запрещены! Увидим на полигоне – употребивший будет снят с игры и передан в руки правоохранительных органов.
Количество участников: 30 - 35 человек.
О мастерах. Главмастером игры является Лармион Лаэстфар, идея проекта, идея антуража и костюмов – Минако (~Ai~). Куратор светлого блока – Серена. Куратор лордов Земли – Кунсайт (KouLynx). Куратор темного блока – Изумруд (Лайа Серех).

Постараемся ответить на любые ваши вопросы.
Сайт мастерской группы - bluewanderer.diary.ru
Дополнительная информация:

eternaldarkness.diary.ru/
Контакты мастеров:
Главный мастер – Лармион Лаэстфар (Алмаз)
Телефон: +7-903-733-80-27
В контакте: vk.com/laestfuar
Дайри: memories-of-windwalker.diary.ru
Почта: [email protected]
Скайп: larmion_laestfuar

Куратор светлого блока – Селена
Телефон: +7-915-218-67-79
В контакте: vk.com/id637221
Дайри: sea-of-serenity.diary.ru

Куратор темного блока – Агата (Изумруд)
Телефон: +7-965-421-67-16
В контакте: vk.com/id13963354
Дайри: fenececek.diary.ru

На данный момент следующие роли свободны:

1. Макото
2. Петсайт
3. Кермесайт
4. Лорд Джедайт



@темы: Игры, Развлечения, Ссылки, Реклама

Комментарии
23.06.2014 в 11:44

Светловолосый психопат. Крашеный.
Интересно :)))) Хм, а чья идея была написать анонс и кто автор?:)))) Интересно вышло :)
23.06.2014 в 11:47

Sirius Black@
Gallixandrite, это вопрос к Мастерам)
memories-of-windwalker.diary.ru/
Присоединяйтесь к нам)
23.06.2014 в 11:50

Светловолосый психопат. Крашеный.
Да я, собсвтенно, уже:) Давно:) Я - ваша Мичи:))) Не узнал, в гриме? :))))
Просто стало любопытно кто написал интересный анонс:)))
23.06.2014 в 11:55

Sirius Black@
Gallixandrite, а я не узнал XD у меня дайри сглюкнул и перенаправил не в твой днев)
23.06.2014 в 11:58

Светловолосый психопат. Крашеный.
Зой_Огненая_Сакура,
Ясно:)))))
Так кто у нас Толстой то?:) С такими талантами?:) Чья идея и исполнение?:)
23.06.2014 в 11:59

Sirius Black@
Gallixandrite, я из нашего сообщества брал, а вот кто его туда повесил, я не знаю)
23.06.2014 в 12:02

Светловолосый психопат. Крашеный.
23.06.2014 в 22:22

It is better to die for the friendship than to live for the discord.
Мастера играющие и на главных ролях?
24.06.2014 в 09:27

"He was like frozen sky in October night..." (с)
Gallixandrite, Мичи, с добрым утром!))) это же я написал в марте еще)
DragonShy, вас это смущает? Мастера тоже люди))
24.06.2014 в 11:37

It is better to die for the friendship than to live for the discord.
Лармион Лаэстфар, да, очень смущает. Как можно играть в тот сюжет, который известен, зная загрузы игроков и так далее? Комплекс бога во все поля. Ну и просто - это моветон.
Повод не ехать, короче. Мастера, в полный рост выигрывающие собственную игру - самое жалкое и отвратительное зрелище, из всех возможных.
24.06.2014 в 11:58

"He was like frozen sky in October night..." (с)
DragonShy, проблема не в играющих мастерах, а в приложении мозгов к игре. Если оно наличествует - то вышеописанных вами проблем на игре не будет. И что характерно, на предыдущих наших играх как-то не случалось))
Кстати, позвольте встречный вопрос - а вы всегда ездите на игры именно с целью выигрыша?)
24.06.2014 в 18:26

Sirius Black@
ни кто еще не отменял - разделение игрока и персонажа, ога.
И к тому же, не зная людей, я так думаю вы не знакомы, зачем заранее то наговаривать?) По себе судите?
24.06.2014 в 23:57

It is better to die for the friendship than to live for the discord.
Лармион Лаэстфар, если приложить мозги к игре, можно понять, какие проблемы несет мастер на ключевой роли. А в случае слабых игровых механизмов это еще и беда с постоянным отвлечением мастера на определение результатов действий и виртуальщину.
а вы всегда ездите на игры именно с целью выигрыша?)
Я вообще не езжу на игры с целью выигрыша.

Зой_Огненая_Сакура,
Зная людей, не зная людей... не зависит. Играющий мастер - плохо. Мастер, играющий ключевую роль - пиздец как плохо.
По себе судите?
О, переход на личности.
25.06.2014 в 07:44

"He was like frozen sky in October night..." (с)
DragonShy, для определения результатов действий и виртуальщины существуют игротехи. Мастера выдают им все необходимые материалы, прогружают чтобы игротех мог без проблем выполнять вышеозначенные функции не опасаясь что где-то накосячит, и спокойно выдыхают. Система работает сама, и мастерская рулежка случается только в случаях совсем уж из ряда вон, которых на игре бывает совсем немного. Кроме того есть все же разница между мастером и куратором.

Хм, тогда почему вы думаете что за этим ездят все остальные? Поверьте, далеко не все игроки - манчкины, стремящиеся выиграть любой ценой. Если персонажу нужно умереть - он умрет, и неважно, мастер его играет или нет. Мы тоже смертны и правила равносправедливы и для нас и для игроков. А еще есть такая вещь как игроцкий склероз)))
30.06.2014 в 01:28

It is better to die for the friendship than to live for the discord.
Лармион Лаэстфар,
мастер много для чего нужен, игротех таким комплектом полномочий не обладает. Обычно. Если я вас правильно понял, игротех превращается в полноценного "полигонного" мастера и тогда пол-МГ играет, пол-МГ не играет. Тоже плохо, но уже лучше.

Хм, тогда почему вы думаете что за этим ездят все остальные?
Вы телепат? С чего вдруг у меня такие мысли? Проблема играющего мастера не только в том, что он откажется принять смерть своего персонажа через 10 минут после начала игры, нопремер. А в излишней мистериальности, зарельсованности и прочих, связанных с сюжетом, вещах. Хотя мастерская истерика по поводу смерти собственного персонажа - это тоже, я такое видал, и не раз.
Игроцкий склероз - это какая-то выдуманная функция, честно говоря. Чем меньше используется, тем лучше.
30.06.2014 в 11:12

Які ж ви, москалі, єбануті
На совершенно других полигонках моя команда 4 раза из 6 - выигрывала (не особо ставя себе таковую задачу), попутно "обыгрывая" играющего главмастера. Не особо осмысленных (без пользы для хоть чьего-то сюжета, просто игрокам хотелось повоевать) смертей играющих мастеров за те же 6 игр было, кажется, 5. И ни одной истерики. И да, весь оргсостав- на ключевых ролях.
За остальных не поручусь, но разделение игрок/персонаж в моей команде работает на полную. Увидел игрок на пути в мертвяк клондайк артефактов или засаду врага- ну, увидел игрок. Персонаж-то не видел. Так что после респавна в клондайк не попадет, а с определенной вероятностью сгинет в засаде.

Что мы делаем не так и как нам исправиться?
30.06.2014 в 18:33

It is better to die for the friendship than to live for the discord.
Стим,
Так что после респавна в клондайк не попадет, а с определенной вероятностью сгинет в засаде.
Вы так это все описали, будто это что-то плохое. Претензии не к игрокам, которые будут стараться "забыть"(пролетая при этом мимо косвенной информации о событии, поскольку обладают теперь отличными шорами), и "забудут", если сознательные. А к самому методу.

Лармион Лаэстфар, вы спрашивали меня, почему я считаю, что "ездят выигрывать". Видели чуть выше? Четыре раза из шести! Выиграли! Обыграли самого играющего мастера! И даже не особо ставя себе такую задачу!

Стим,
Я очень рад за ваш положительный опыт, честно. Целых 6 раз - это очень весомая и релевантная выборка.
Но если вы вдруг увидели за окном поезда черную овцу - это не означает, что в этом мире водятся черные овцы. Это означает, что в данном конкретном месте водится овца, черная с одной стороны.
01.07.2014 в 11:50

Які ж ви, москалі, єбануті
Целых 6 раз - это очень весомая и релевантная выборка
Нупардоньте, сколько есть. Лет через сколько-нибудь будет статистика по большему числу игр, а пока вот так. Могу, конечно, опросить знакомых, у которых больше опыта.

почему я считаю, что "ездят выигрывать". Видели чуть выше? Четыре раза из шести!
Угу. При этом основная задача, которая каждый раз ставиться перед командой- банально- "выжить". То есть как можно меньше времени провести в мертвяке. Но так как просто забиться в дальний угол полигона и дрожать- скучно, приходится брать квесты. Ну а потом во всем виноват отыгрыш: берем квест- торгуемся, сдаем квест- торгуемся. В итоге получаем за квест несколько больше, чем другие игроки и больше, чем ожидает и хочет мастерский персонаж.

Ездим мы - сбежать от надоевшей реальности на стуки-другие и качественно поотыгрывать роль. В следующем сезоне планируем сменить амплуа и поездить ради красивых костюмов, пафосных речей и героических смертей. Без единого шанса на хоть какую-то победу. Могу предоставить отчет о итогах игр в конце сезона 2015 года )
01.07.2014 в 21:59

It is better to die for the friendship than to live for the discord.
Стим,
берем квест- торгуемся, сдаем квест- торгуемся.
О как. А можно поподробнее про весь этот процесс?

скучно, приходится брать квесты.
И про этот, если можно, тоже.
И про то, что в итоге составляет тот самый упомянутый "выигрыш" у мастеров, поскольку, походу, мы говорим о очень разных вещах.
Я просто очень редко бываю на играх с квестовым движком, мне интересно.
02.07.2014 в 02:31

"He was like frozen sky in October night..." (с)
DragonShy, Если я вас правильно понял, игротех превращается в полноценного "полигонного" мастера и тогда пол-МГ играет, пол-МГ не играет. , что-то вроде того. Игротехи полностью проинструктированы и прогружены для того, чтобы уметь разрулить спорные ситуации и ответить игрокам на вопросы. А вообще - надо стремиться к минимуму мастерской рулежки, нет ничего хуже игр с постоянной рулежкой. Хорошая игра имхо - это тот механизм, который мастера запустили, и он работает сам.
Хотя мастерская истерика по поводу смерти собственного персонажа - это тоже, я такое видал, и не раз. - вау, хочу это видеть))
Игроцкий склероз - это какая-то выдуманная функция, честно говоря, и тем не менее от него не уйдешь, особенно если игра идет по канонным событиям, и люди уже заранее знают много спойлерных вещей исходя из канона.
Четыре раза из шести! Выиграли! Обыграли самого играющего мастера! И даже не особо ставя себе такую задачу! - ну это опять таки зависит от целей игрока, да и самой игры. Обыграть мастера не так сложно, он играет в равных условиях со всеми)
02.07.2014 в 04:12

It is better to die for the friendship than to live for the discord.
Хорошая игра имхо - это тот механизм, который мастера запустили, и он работает сам.
ППКС

надо стремиться к минимуму мастерской рулежки
Не в рулежке даже дело, а в сюжетных коллизиях и расширении границ игровой реальности. Ну, там, вздумалось игроку написать письмо на деревню дедушке с просьбой прислать денег и рассказать про соседа, который помер тем летом, а здесь ходит как живой. Не всегда такие вещи можно предусмотреть заранее, и не всякий игротех решится выпрыгнуть за пределы инструкции с инициативой передачи важной информации, нопремер.

особенно если игра идет по канонным событиям, и люди уже заранее знают много спойлерных вещей исходя из канона.
Ну, фиг знат. Когда все знают, что в конце лиса сожрет колобка, как-то скушно. Для хорошей игры, кмк, полезно опираться на канон в рамках мира и правил, но плохо, когда он жестко закрывает сюжет игры. Открытый сюжет, свобода действий, возможность переманить медведя на свою и сторону и всечь лисе, или пожертвовать жызнью для спасения зайца от голодной смерти - это всегда хорошо. Лишь бы за рамки логики и персонажа не выпрыгивало.

вау, хочу это видеть
Приезжаете на игру, где мастера играют ключевые роли. Чем более мистериальная - жесткий сюжет, заранее отрепетированные сценарные действия и поведение - тем лучше. Хорошо бы подвести обоснуй - например, начать играть с заместителями ключевых ролей задолго до игры, убедить их поднять восстание и переворот, смести высшее руководство и т.д. Разработать железный план смерти ключевых ролей, полностью в рамках правил. Осуществить в первые 0,5 часа игры... profit!
Следующий час необходимо будет предъявить логи вролевого общения, полностью изложить обоснуй, пережить стоп-тайм и ведра ненависти, отвергнуть пожизневые претензии. Для полного эффекта желательно так же перекрыть возможность рояльного возвращения к жизни, и претензии к "персонаж не мог такого сделать, поэтому этого не было!"
Игра на этом закончится с 50% вероятностью. Если не закончится - дальше будут рельсы, палки в колеса и чудеса роялей из кустов.
А, еще вас назовут жопой и игроломом, и будут абсолютно правы. И потом в интернете будет куча срачей.

Обыграть мастера не так сложно, он играет в равных условиях со всеми
Я тяжело воспринимаю слово "обыграть", потому что не представляю, как это, в рамках РИ))
Но мастер в любом случае не на равных условиях с игроками, в связи с тем, что именно он пишет правила.