Ролевая игра в Питере, планируется в июне 2005 г.
читать дальше
Оглавление
1 Организационные вопросы
2. Мир
3. Население
4. Религия и обряды
5. Устройство деревни
6. Деторождение.
7. Экономика
8. Смерть и Мертвятник
9. Медицина
10. Боёвка
11. Отряд героя и харизма
12. Артефакты
13. Квесты
14. Сроки игры
15. Дополнения
Правила игры.
1 Организационные вопросы* (В начало)
1.1. Игровая одежда
Должна соответствовать европейскому средневековью (люди) или славянская, финская (ардалины). Джинсы (даже черные) игровой одеждой не являются. Камуфляж только для ящеров. Кожаные куртки, куртки из синтетики, откровенно современные элементы одежды на игру строжайше не допускаются, а ношение неигровой одежды и обуви будет караться большим снижением хитовки, или иными неприятностями – вплоть до запрета на участие в игре. Вопросы по поводу обуви сейчас активно решаются (принимаются предложения).
1.2 Белые повязки
Каждый игрок должен заранее приготовить белую повязку на случай игровой смерти. Ширина - 8-10 сантиметров. Без повязки игрок не допускается на игру.
1.3 Ответственность
Внимание! Организаторы не берут на себя ответственность за травмы, полученные игроками на игре. В каждой команде должна быть аптечка!
1.4 Мастерство
Мастера – люди, готовящие игру и следящие за тем, чтобы не нарушались ее правила, обязаны носить мастерский особый Знак.
Главный мастер – на полигоне практически не появляется. Основной «режиссер» Игры. Влияет на ход игры через полумастеров.
Полумастера – люди, находящиеся на Игре для контроля «на местах». Отслеживают, соблюдение правил, проведение обрядов, разрешают спорные ситуации, контролируют боевые правила. Место пребывания мастеров, – т.е. мастерятник, расположено недалеко от мертвятника (места пребывания умерших игроков). Без дела беспокоить мастеров небезопасно. В игре так же будут силовые полумастера (в особых случаях применяемые)
Слово мастера закон для игрока!
1.5 Сертификат
У каждого игрока должен быть сертификат удостоверяющий имя, расу, роль и т.д. Сертификат выдаётся мастерами. Все игроки объединяются в команды (команда людей, команда друидов и т. д.)
1.6 Зеленый Кодекс.
§ Рубка живых деревьев категорически запрещена. Используйте сушины.
§ Каждый лагерь должен вырыть мусорную яму и сбрасывать в нее мусор со своей территории.
§ Весь мусор, который горит, сжечь.
§ Консервные банки перед захоронением обжечь на костре.
§ Неубранная территория лагеря и окружающих земель чревата различными эпидемиями, например чумы.
2. Мир* (В начало)
2.1 Описание
Действие происходит на полуострове Тилларион. С юга он отделен от материковой части горами, а со всех сторон омывается бескрайним морем. На полуострове есть два государства: людей – Мариун и ардалинов – Филиот. На западе лежит огромный лес, охраняемый друидами. Он так и зовется – Лес друидов. Кроме того, на землях людей тоже есть обширные леса. У ардалинов лесов мало, зато там есть огромные луга с сочной травой, служащей кормом скоту. В горах никто не обитает, кроме птиц и безобидных животных. Через полуостров пролегает река Иринат с притоком Ариалла. Государство людей граничит с горами.
2.2 Сюжет
В давние времена люди вели кровопролитные бои с оборотцами, которые приходили из-за гор. Перед приходом оборотцев всегда появлялся Странник в походной одежде. Он предрекал грядущее нашествие и наделял людей силой друидов (магией), которая позволяла защищать свои земли и обнаруживать оборотцев, принявших человеческий облик. После изгнания оборотцев люди теряли эту силу. А чтобы получить ее, люди должны были придти к полному согласию, стать одним целым, иначе внутренние раздоры могли обратить силу против самого самих же людей. Прошло уже примерно 300 дан со времени последней войны. Люди, мягко говоря, расслабились и не чуяли опасности. А между тем, тот, о ком уже успели забыть, явился вновь. К тому времени оборотцы и войны с ними остались лишь в давно забытых легендах и детских сказках. Придя в один из городов, Странник начал свои предостережения и призывы к объединению. Его подняли на смех, и везде он встречал тот же прием. В конце концов, Странник ушел в Лес друидов и больше не появлялся. Позже, находясь в храмовой библиотеке, один жрец нашел сохранившийся с тех времём свиток и узнал из него о войнах, об оборотцах, о Страннике и о многом другом, в частности, о способах борьбы с оборотцами. Не решившись открыть это людям (испугавшись судьбы Странника), этот жрец покинул храм и направился на поиски сведений о Страннике. Их он нашел в деревне на границе земель людей и ардалинов, рядом с Лесом друидов.
2.3 Цели сторон
§ Герой
Должен найти способ предотвратить вторжение оборотцев
§ Оборотцы
Оборотцы узнали о намерениях Героя от настоятеля храма, который видел то, что читает Герой. Они решили всеми силами помешать Герою.
3. Население*(В начало)
3.1 Люди
Они обитают на юге Тиллариона. Их земли имееют довольно широкую границу с горами. Носят одежду по типу Средневековой Европы. А вцелом, люди они и есть люди.
3.2 Ардалины
Высокий стройный народ. По строению тела и внутренним органам идентичны людям, но имеют некоторые преимущества. Они не так сильны как люди, зато неюбычайно быстры и ловки. Могут обострять слух, но во время прислушивания они ничего не видят. И наоборот, могут прекрасно видеть в темноте, но за счет сильного ослабления слуха. Более легко переносят ранения. Ведут исключительно мирный образ жизни, но за свою жизнь дерутся отчаянно. Очень любят лес. Их государство граничит с Лесом друидов и государством людей. Гор они не касаются. Их не задела ни одна война. Глаза у ардалинов голубые в обычном состоянии и желтые в ночном. Волосы светлые. Женщины носят длинные косы. На ногах обувь из коры (не строго!), а волосы убраны кожаным ремешком. Костюм по типу славянского или финского.
3.3 Оборотцы
Живут за горами. Между ними обширная равнина с рекой, стекающей с гор. Питаются животными, обитающими в горах и на равнине. Делятся на три вида: волки, медведи, вампиры. Принимая форму человека они убивают его, дабы не быть опознаными им.
3.4 Друиды
Живут в Лесу друидов и охраняют его. Очень трепетно относятся к зеленому миру, справедливо считая его беззащитным. Всю свою жизнь посвятили познаниям тайн природы. Питаются особыми лепешками, которые делают из листьев дерева ирри, а также специальными зельями, восстанавливающими силы. Одеваются во все зеленое, так как нити плетут из особо обработанной травы соннты. Через плечо перекинута сумка с порошками и зельями. На шее или на лбу – зеленый камень-амулет, усиливающий эффект некоторых заклинаний. Не используют костры, но активно пользуются магическим огнем.
3.5 Животные
§ Ящер
Хищное, плотоядное существо, обитающее по всему Тиллариону. Умело маскируется среди крон деревьев. Имеет мощный хвост и зубастую пасть. Передвигается на четырех лапах. Очень быстр. Живет на деревьях, а охотится на земле. Имеет зеленую защитную окраску, (игрок одевается в хаки). При реинкарнации ящер получает кусок ткани (шкура), который отдаётся убившему и может быть продан в кабаке.
§ Гуль
Падальщик. Очень чутко реагирует на трупы. Находит их даже под землей. Именно этим обуславливается их пристрастие к городским и деревенским кладбищам. Ростом около полутора метров. Имеет когтистые лапы и передвигается на двух конечностях. Серо-коричневый окрас.
Животные могут разговаривать только с животными, друидами, духами и оборотцами в форме животного.
3.6 Духи
§ Смерть
Силовой и карательный орган. Отыгрывается мастером и подчиняется строго главному мастеру. Накладывает болезни, забирает без особой причины. Не обязана объяснять свои поступки. Имеет безграничную власть над смертными.
§ Покровитель леса
Дух, благосклонный к друидам и животным. Имеет власть только над ними. Отыгрывается полумастером. Лечит любые болезни с шансом 100%
§ Покровитель людей
Дух, отвечающий за людей и обеспечение их нормальной жизнью. Отыгрывается полумастером. Обеспечивает выращивание овощей и хеба.
§ Покровитель ардалинов
Дух, ответственный за ардалинов. Отыгрывается полумастером. Обеспечивает прирост поголовья скота и его производительность (молоко там…).
4. Религия и обряды*(В начало)
4.1 Общие положения
· В каждом крупном городе должен быть храм (алтарь).
· Без обряда в храме свадьба не будет считаться законной.
4.2 Люди
Приносят жертву духу-покровителю. Этой жертвой является особое полено. Поют песни. В обрядах принимает участие не менее трех человек, один из которых ведун.
4.3 Ардалины
Приносят жертву духу-покровителю, сжигая еловые ветки с хвоёй. Изображают шумовой эффект (кто на чем может).
4.4 Друиды
Ритуальные пляски и песни.
4.5 Культ Смерти
Тайное сборище в присутствии духа смерти. Чтобы упросить Смерть явиться, нужно встать перед ней на колени, простирая руки к небу. Далее все зависит от даров. За малые дары Смерть может обидеться и покарать. Высшим знаком почтения для смерти служит человеческое жертвоприношение (можно ардалина), но можно и домашнее животное.
5. Устройство деревни*(В начало)
5.1 Староста
У людей и ардалинов в деревне должен быть управляющий. Он раздает работу, карает за ослушание. Может быть свергнут, но последствия такого действия лучше не проверять. Ведет всю экономику деревни. У друидов есть глава друидского круга (он же ведун). Друиды и животные выбирают себе вожака.
5.2 Кабак
В нем сосредоточены все продовольственные запасы деревни. Здесь сосредоточена казна деревни, также найм на работу.
Деревенский кабак, и касса его – невыносные. Кухня деревенского кабака – полностью игровая зона, в которой могут происходить грабеж и убийство, но расправа с кабатчиком проблему не решает. Продуктовая палатка все равно должна оставаться нетронутой. Если продукты хранятся в ней, то они считаются неигровой ценностью.
5.3 Лекарь
Только у ардалинов. Имеет второй уровень. Изготавливает зелья, лечит болезни, ранения. Ведун.
5.4 Шаман
Только у людей. Лекарь первого уровня. Изготавливает яды, лечит болезни, ранения. Ведун.
5.5 Тюрьма
Специальное место для нарушителей местного масштаба.
5.6 Кладбище
Каждый умерший в деревне должен быть отмечен знаком на кладбище. Гули уничтожают эти знаки. Масса неотпетых трупов грозит живым чумой.
6. Деторождение* (В начало)
6.1 Отыгрыш
Нормальный половой акт отыгрывается так: парень и девушка берутся за руки и смотрят неотрывно друг другу в глаза 3 минуты. Во время этого желательно, чтобы никто их не видел.
6.2 Заявка на ребёнка
После состоявшихся порядочных игровых половых связей: послесвадебных, или по обоюдному согласию, можно подать Мастерам заявку на ребенка, а Мастера уже сами решат –будет ли он у вас.
6.3 Общие положения
· Заявку беременная или ее муж либо сами приносят в мастерятник, либо передают с мертвым (в этом случае к нему можно обратиться).
· Обычный срок беременности – 0,5 часа.
· С момента подачи заявки до родов необходимо отыгрывать состояние беременности.
· Роды принимать обязательно. Это может делать только лекарь.
· Прервать беременность после подачи заявления (залета) могут только лекари. Они изготавливают, противозачаточные зелья.
· Родившийся должен отыгрывать ребенка 1 час. Обозначается бантиком. По истечению часа «ребенку» – 18 лет, и он обладает всеми гражданскими правами.
· Половая связь представителей разных рас бесплодна.
· Оборотец не может возродиться ребёнком
7. Экономика*(В начало)
7.1 Деньги
Для того чтобы деньги имели на игре вес, введена система внутрикомандной экономики. Все продукты команды сдаются в единую продуктовую палатку (в мастерятнике). Обустраивается местный кабак, где весь лагерь, включая даже старосту и его семью, питается за игровые деньги. Деньги в игре двух видов. Одни в ходу у людей, другие – у ардалинов. Деньги вторых ценятся дороже. Курс определяется кабатчиками и менялами.
7.2 Примерная схема экономических отношений
Староста деревни из десяти человек получает от мастеров определённую сумму денег (например 500 монет), затем часть денег отправляется в кабак (например 100 монет).
Эти деньги будут использованы на заработную плату. Некоторые жители деревни имеют постоянную заработную плату (например, староста). Остальные должны зарабатывать деньги любыми способами (например, наняться в кабак).
За деньги можно купить зелья, оружие, обереги, еду и многое другое.
Лекарь зарабатывает, получая деньги за излечение и за продажу зелий.
Можно просто умереть, то есть отправиться на 2 часа в мертвятник, чтобы поесть
Пояснение:
Все указанные выше цифры являются условными и приведены пока для примера. Но могут быть таковыми и на самом деле.
7.3 Примерные занятия
§ Люди
Занимаются заготовкой дров и их продажей ардалинам. Имеющиеся (полученные от духа) запасы зерна (хлебных изделий) также могут быть проданы ардалинам. А вообще, торгуйте всем, что представляет какую-либо ценность.
§ Ардалины
Странствующие лекари могут лечить за деньги. Также развита торговля мясом (например, тушенкой =))). Тушёнка является домашним скотом, и от кол-ва банок зависит прирост поголовья
§ Другие профессии
Можно наняться в деревню охотником за гулями, наемным убийцей, поваром в помощь кабатчику, отправиться на сбор различных трав. Также возможно выполнение всяческих квестов. Словом, проявляйте фантазию =)))
§ Друиды помогают всем животным и оборотцам в форме животного.
7.4 Торговая гильдия
В игре создаётся торговая гильдия, которая производит все закупки от населения. Торговля между игроками не являющимися членами торговой гильдии объявляется спекуляцией и карается местными властями (старостой).
7.5 Игровые ценности
Игровыми ценностями на Игре являются:
· игровые деньги,
· любые игровые документы (договора, закладные, сопроводительные письма),
· лекарские зелья,
· яды, эликсиры,
· различного рода волшебные вещи и артефакты,
Еда, напитки, если они не находятся в палатке или на кухне кабака – тоже игровая ценность
8. Смерть и Мертвятник*(В начало)
8.1 Общие положения
§ Игрок считается «убитым», если с него сняты все хиты
§ Полагается дождаться конца боя, чтобы выжившие (если такие есть) успели обобрать трупы.
§ При этом убитый должен отдать игровые ценности по первому требованию, без утайки, тому, кто его обыскивает.
§ Потом погибший отправляется в мастерятник, где сообщает свое имя, город, род занятий и причину гибели.
§ Заходить по дороге в свой лагерь (за едой, сигаретами, спальником или еще чем-либо) строго запрещается.
§ Если мертвый слишком задержался на месте своей гибели, он будет находиться в Стране Мертвых 3 часа.
§ Разговор с живыми для мертвого запрещен.
§ Подробности своей жизни и смерти убитый записывает в Книгу Павших.
§ Все игровые ценности, не снятые с трупа мародерами, покойный обязан сдать мастеру.
§ Стандартный срок пребывания в Стране Мертвых –2часа
§ Нарушивший при жизни правила, сидит 3 часа.
§ Нарушитель правил должен в Стране Мертвых хранить молчание, пилить дрова или выполнять иные каторжные работы.
§ Время пребывания в Стране Мертвых начинается с момента регистрации в Книге Павших.
§ Мастер в праве привлечь игрока к хозяйственным работам в мастерятнике, или на уборке территории полигона. Также мастер привлекает игрока к выполнению поручений разного рода, необходимых для хода Игры.
§ На игровые взносы создается запас еды и других необходимых вещей (?).
§ Игрок, попавшийся в пьяном виде на глаза Мастеру, отправляется (относится) им в мертвятник до конца игры. Принимать участие в боевых действиях в нетрезвом виде – запрещено! За неигровые разборки, и реальные драки – в дело вступают Силовые полумастера: 6 часов в мертвятнике.
§ Особым нарушением правил является раскрытие кому-либо, кроме Мастера, причины своей гибели, политического положения на полигоне и т.п.
8.2 Призраки
Игрок в белой повязке является призраком. На него не должны обращать внимания. Он может бродить по полигону, но играть не имеет права.
9. Медицина*(В начало)
9.1 Процедура излечения
§ Число, выпавшее в результате броска двух игральных костей (шестигранных кубиков), определяет, излечился больной или нет (смотри таблицу излечения).
§ Кидать кости нужно в непосредственной близи от больного.
§ На излечение одного больного лекарь может только один раз выкинуть кости.
§ Лекарем может стать персонаж любой расы.
9.2 Ученичество
Учеником можно стать только у друидов или у лекаря ардалинов. У ардалинов до 2 уровня, а у друидов до 3-го. Срок обучения на один уровень 1 час.
9.3 Возможности лекарей
Лекари всех уровней могут:
§ лечить все болезни.
§ принять роды
§ изготавливить зелье.
§ самолечение запрещено.
9.4 Болезни (общие положения)
Болезни накладывает Смерть, причем либо произвольно, либо за провинности. Многие из болезней излечимы, но для особых случаев существует чума.
9.5 Список и суть болезней
§ Ангина – накладывается за матерную ругань и прочие мелкие хулиганства. В течение 10 минут игрок не может разговаривать, а затем, при отсутствии оказанной медицинской помощи, наступает период так называемого обострения болезни, длящийся еще 10 минут. В течение этого периода игрок ложится на землю (общая слабость организма), а по его прошествии – умирает, если, конечно, медицинская помощь все еще не оказана.
§ Грипп – больной вялый 20 минут, затем общая слабость на 10 минут, по прошествии еще 10 минут наступает смерть.
§ Простуда – кашель, бессилие (не может драться, лежит или сидит), через 1 час проходит.
§ Чума – мастерский произвол за особые заслуги (необоснованные групповые пьянки, злостные нарушения правил, грязь в лагере и др.). Проявляется сразу, 50 % населения селения сразу умирает (на каждого выбрасывается монетка),
§ Бешенство – ранение бешеным оборотцем или убийство более трёх человек (для оборотцев). Проявляется через 15 мин. Игрок нападает на всех, при этом может пользоваться оружием, может укусить (реально), ранение когтями заражает бешенством.
§ Отравления – через 5 минут наступает обострение, а еще через 5 – смерть.
9.6 Исцеление
Исцеление происходит следующим образом: лекарь становится рядом с больным и бросает два кубика. Результат зависит от уровня лекаря.
1 уровень 2 уровень 3 уровень
Грипп 8 5 3
Ангина 10 7 4
Отравление 12 9 5
Простуда 8 6 3
Бешенство 9 7 4
Полное лечение 6 4 2
Излеченный еще 5 минут не может двигаться (период восстановления сил после болезни).
9.7 Изготовление зелий
§ Яды изготавливает только шаман
§ Зелье берсерка только у друидов
§ Зелье когтей только у шамана
§ Большое зелье силы и большое зелье стойкости шаман не делает
§ Остальные зелья изготавливаются всеми лекарями
9.8 Список зелий
§ Малое зелье лечения – восстанавливает 2 хита
§ Среднее зелье лечения – восстанавливает 4 хита
§ Большое зелье лечения – восстанавливает 6 хитов
§ Малое зелье силы – добавляет +1 повреждений ручным оружием.
§ Большое зелье силы – добавляет +2 повреждения ручным оружием.
§ Зелье когтей – отращивает когти на 30 минут (базовый урон 1)
§ Зелье стойкости – добавляет 1 хит сверх нормы на 1 час.
§ Большое зелье стойкости – добавляет 2 хита сверх нормы на 1 час
§ Яд – отравляет.
§ Противоядие – убирает эффект отравления.
§ Зелье берсерка – позволяет медведям наносить удар обеими лапами и с большей скоростью.
Народ! Нам очень нужны ёмкости от 0,1 до 0,2 л. под зедья. Особое рвение поощряется.
10. Боёвка* (В начало)
10.1 Хитовка
§ Люди – 6 хитов
§ Ардалины –8 хитов
§ Волки – 6 хитов
§ Медведи –10хитов
§ Вампиры – 7 хитов
§ Ящеры –9 хитов
§ Гули –8 хитов
§ Друиды –15 хитов
10.2 Атака
10.2.1Общие положения
§ Голова не поражаемая зона! Также нога ниже колена и рука ниже локтя.
§ Перехватывать руку соперника запрещено.
§ Снятие своих хитов каждый игрок отслеживает самостоятельно.
§ Игрок завысивший свою хитовку отправляется в мертвятник на 3 часа.
§ Частично порубленные личные хиты восстанавливаются сами (только если персонаж не в тяжране) через 30 минут после нанесения последнего удара.
§ Обыск может проходить либо реально, либо, если человек дал слово отдать все без обыска, то он обязан отдать все игровые ценности сам.
10.2.2 Люди
Осиновый кол (только на оборотней) – 2 хита
Оберег (только на оборотней) – 1 хит. Метательное оружие.
Факел (только на оборотней) – 1 хит
Дубина (на людей, ардалинов, животных, друидов) – 3 удара до оглушения оглушённый лежит 5 мин, а потом идёт куда захочет.
10.2.3 Ардалины
Идентичны людям
10.2.4 Оборотцы
§ волки
Лапа (можно двумя одновременно) – 1 хит
§ вампиры
Укус в шею – смертельно
Когти (можно обеими руками) – 1 хит
§ медведи
Лапа (только одной) – 2 хита
10.2.5 Животные
§ ящер
Хвост – 1 хит
Зубы (имитируется рукой) – 2 хита
§ гуль
Обе лапы – по 1 хиту на лапу
10.2.6 Друиды
Атакуют магией.
§ обращение в камень – игрок не двигается и умирает через 10 минут, если заклятье не было снято. Снятие происходит прикосновением ко лбу: «ГОНД»
§ магическая стрела – вытянуть руку, пальцами в сторону атакуемого, и крикнуть: «ЛАХ». Снимается 2 хита.
§ ужас – ладонью вытянутой руки указать на атакуемого и крикнуть: «ДЕЛЬ». Игрок бежит без оглядки 2 минуты.
Друиды могут применить два заклятья в час. Каждый час, в одно и то же время, магические силы восстанавливаются.
10.3 Исключения
Некоторые игроки могут получить завышенную хитовку (указывается в сертификате), для лучшего выполнения своей роли.
11. Отряд героя и харизма* (В начало)
11.1 Герой
Герой – это персонаж, который олицетворяет команду добра. У героя есть определённая цель, которая является целью всей игры.
11.2 Отряд Героя
Герой должен собрать отряд, который будет помогать ему в странствиях. В этот отряд должны записываться добровольцы из разных деревень, за плату, услугу или просто так. Герой обязан полностью содержать свой отряд. Требования же ардалинов значительно выше, чем у людей.
11.3 Харизма
У Героя есть параметр Харизма. Чем она выше, тем больше народу он сможет нанять в свой отряд. Харизма повышается путем выполнения определенных квестов. Перед тем, как вступить в отряд игрок обязан потребовать у Героя сертификат о Харизме, и если ее мало (для принятия данного игрока), то отказаться, а если хватает, то вписать свое имя. Данное положение будет особо строго отслеживаться.
12. Артефакты*(В начало)
На полигоне можно найти разные амулеты, дающие преимущества. Например:
Хитовка +1;2;3
Урон +1
Амулет, защищающий от яда
Амулет регенерации
Два артефакта одного вида не дают двойного эффекта. Рекомендуется один продать =)))
13. Квесты*(В начало)
В игре задумано немало нелинейных квестов. Это хорошая возможность подзаработать. Ищите, спрашивайте =)))
14. Сроки игры*(В начало)
Середина лета в выходные дни(Начало в 6 утра конец в 12 ночи). Предложения по этому поводу ещё принимаются.
15. Дополнения*(В начало)
15.1 Календарь
На игре введена игровая единица 1 дан и 1 ан.
1 дан = 2,7 года = 10 ан
1 ан = 96 дней
Информация о контактах: Ориен (Морвен) [email protected]
читать дальше
Оглавление
1 Организационные вопросы
2. Мир
3. Население
4. Религия и обряды
5. Устройство деревни
6. Деторождение.
7. Экономика
8. Смерть и Мертвятник
9. Медицина
10. Боёвка
11. Отряд героя и харизма
12. Артефакты
13. Квесты
14. Сроки игры
15. Дополнения
Правила игры.
1 Организационные вопросы* (В начало)
1.1. Игровая одежда
Должна соответствовать европейскому средневековью (люди) или славянская, финская (ардалины). Джинсы (даже черные) игровой одеждой не являются. Камуфляж только для ящеров. Кожаные куртки, куртки из синтетики, откровенно современные элементы одежды на игру строжайше не допускаются, а ношение неигровой одежды и обуви будет караться большим снижением хитовки, или иными неприятностями – вплоть до запрета на участие в игре. Вопросы по поводу обуви сейчас активно решаются (принимаются предложения).
1.2 Белые повязки
Каждый игрок должен заранее приготовить белую повязку на случай игровой смерти. Ширина - 8-10 сантиметров. Без повязки игрок не допускается на игру.
1.3 Ответственность
Внимание! Организаторы не берут на себя ответственность за травмы, полученные игроками на игре. В каждой команде должна быть аптечка!
1.4 Мастерство
Мастера – люди, готовящие игру и следящие за тем, чтобы не нарушались ее правила, обязаны носить мастерский особый Знак.
Главный мастер – на полигоне практически не появляется. Основной «режиссер» Игры. Влияет на ход игры через полумастеров.
Полумастера – люди, находящиеся на Игре для контроля «на местах». Отслеживают, соблюдение правил, проведение обрядов, разрешают спорные ситуации, контролируют боевые правила. Место пребывания мастеров, – т.е. мастерятник, расположено недалеко от мертвятника (места пребывания умерших игроков). Без дела беспокоить мастеров небезопасно. В игре так же будут силовые полумастера (в особых случаях применяемые)
Слово мастера закон для игрока!
1.5 Сертификат
У каждого игрока должен быть сертификат удостоверяющий имя, расу, роль и т.д. Сертификат выдаётся мастерами. Все игроки объединяются в команды (команда людей, команда друидов и т. д.)
1.6 Зеленый Кодекс.
§ Рубка живых деревьев категорически запрещена. Используйте сушины.
§ Каждый лагерь должен вырыть мусорную яму и сбрасывать в нее мусор со своей территории.
§ Весь мусор, который горит, сжечь.
§ Консервные банки перед захоронением обжечь на костре.
§ Неубранная территория лагеря и окружающих земель чревата различными эпидемиями, например чумы.
2. Мир* (В начало)
2.1 Описание
Действие происходит на полуострове Тилларион. С юга он отделен от материковой части горами, а со всех сторон омывается бескрайним морем. На полуострове есть два государства: людей – Мариун и ардалинов – Филиот. На западе лежит огромный лес, охраняемый друидами. Он так и зовется – Лес друидов. Кроме того, на землях людей тоже есть обширные леса. У ардалинов лесов мало, зато там есть огромные луга с сочной травой, служащей кормом скоту. В горах никто не обитает, кроме птиц и безобидных животных. Через полуостров пролегает река Иринат с притоком Ариалла. Государство людей граничит с горами.
2.2 Сюжет
В давние времена люди вели кровопролитные бои с оборотцами, которые приходили из-за гор. Перед приходом оборотцев всегда появлялся Странник в походной одежде. Он предрекал грядущее нашествие и наделял людей силой друидов (магией), которая позволяла защищать свои земли и обнаруживать оборотцев, принявших человеческий облик. После изгнания оборотцев люди теряли эту силу. А чтобы получить ее, люди должны были придти к полному согласию, стать одним целым, иначе внутренние раздоры могли обратить силу против самого самих же людей. Прошло уже примерно 300 дан со времени последней войны. Люди, мягко говоря, расслабились и не чуяли опасности. А между тем, тот, о ком уже успели забыть, явился вновь. К тому времени оборотцы и войны с ними остались лишь в давно забытых легендах и детских сказках. Придя в один из городов, Странник начал свои предостережения и призывы к объединению. Его подняли на смех, и везде он встречал тот же прием. В конце концов, Странник ушел в Лес друидов и больше не появлялся. Позже, находясь в храмовой библиотеке, один жрец нашел сохранившийся с тех времём свиток и узнал из него о войнах, об оборотцах, о Страннике и о многом другом, в частности, о способах борьбы с оборотцами. Не решившись открыть это людям (испугавшись судьбы Странника), этот жрец покинул храм и направился на поиски сведений о Страннике. Их он нашел в деревне на границе земель людей и ардалинов, рядом с Лесом друидов.
2.3 Цели сторон
§ Герой
Должен найти способ предотвратить вторжение оборотцев
§ Оборотцы
Оборотцы узнали о намерениях Героя от настоятеля храма, который видел то, что читает Герой. Они решили всеми силами помешать Герою.
3. Население*(В начало)
3.1 Люди
Они обитают на юге Тиллариона. Их земли имееют довольно широкую границу с горами. Носят одежду по типу Средневековой Европы. А вцелом, люди они и есть люди.
3.2 Ардалины
Высокий стройный народ. По строению тела и внутренним органам идентичны людям, но имеют некоторые преимущества. Они не так сильны как люди, зато неюбычайно быстры и ловки. Могут обострять слух, но во время прислушивания они ничего не видят. И наоборот, могут прекрасно видеть в темноте, но за счет сильного ослабления слуха. Более легко переносят ранения. Ведут исключительно мирный образ жизни, но за свою жизнь дерутся отчаянно. Очень любят лес. Их государство граничит с Лесом друидов и государством людей. Гор они не касаются. Их не задела ни одна война. Глаза у ардалинов голубые в обычном состоянии и желтые в ночном. Волосы светлые. Женщины носят длинные косы. На ногах обувь из коры (не строго!), а волосы убраны кожаным ремешком. Костюм по типу славянского или финского.
3.3 Оборотцы
Живут за горами. Между ними обширная равнина с рекой, стекающей с гор. Питаются животными, обитающими в горах и на равнине. Делятся на три вида: волки, медведи, вампиры. Принимая форму человека они убивают его, дабы не быть опознаными им.
3.4 Друиды
Живут в Лесу друидов и охраняют его. Очень трепетно относятся к зеленому миру, справедливо считая его беззащитным. Всю свою жизнь посвятили познаниям тайн природы. Питаются особыми лепешками, которые делают из листьев дерева ирри, а также специальными зельями, восстанавливающими силы. Одеваются во все зеленое, так как нити плетут из особо обработанной травы соннты. Через плечо перекинута сумка с порошками и зельями. На шее или на лбу – зеленый камень-амулет, усиливающий эффект некоторых заклинаний. Не используют костры, но активно пользуются магическим огнем.
3.5 Животные
§ Ящер
Хищное, плотоядное существо, обитающее по всему Тиллариону. Умело маскируется среди крон деревьев. Имеет мощный хвост и зубастую пасть. Передвигается на четырех лапах. Очень быстр. Живет на деревьях, а охотится на земле. Имеет зеленую защитную окраску, (игрок одевается в хаки). При реинкарнации ящер получает кусок ткани (шкура), который отдаётся убившему и может быть продан в кабаке.
§ Гуль
Падальщик. Очень чутко реагирует на трупы. Находит их даже под землей. Именно этим обуславливается их пристрастие к городским и деревенским кладбищам. Ростом около полутора метров. Имеет когтистые лапы и передвигается на двух конечностях. Серо-коричневый окрас.
Животные могут разговаривать только с животными, друидами, духами и оборотцами в форме животного.
3.6 Духи
§ Смерть
Силовой и карательный орган. Отыгрывается мастером и подчиняется строго главному мастеру. Накладывает болезни, забирает без особой причины. Не обязана объяснять свои поступки. Имеет безграничную власть над смертными.
§ Покровитель леса
Дух, благосклонный к друидам и животным. Имеет власть только над ними. Отыгрывается полумастером. Лечит любые болезни с шансом 100%
§ Покровитель людей
Дух, отвечающий за людей и обеспечение их нормальной жизнью. Отыгрывается полумастером. Обеспечивает выращивание овощей и хеба.
§ Покровитель ардалинов
Дух, ответственный за ардалинов. Отыгрывается полумастером. Обеспечивает прирост поголовья скота и его производительность (молоко там…).
4. Религия и обряды*(В начало)
4.1 Общие положения
· В каждом крупном городе должен быть храм (алтарь).
· Без обряда в храме свадьба не будет считаться законной.
4.2 Люди
Приносят жертву духу-покровителю. Этой жертвой является особое полено. Поют песни. В обрядах принимает участие не менее трех человек, один из которых ведун.
4.3 Ардалины
Приносят жертву духу-покровителю, сжигая еловые ветки с хвоёй. Изображают шумовой эффект (кто на чем может).
4.4 Друиды
Ритуальные пляски и песни.
4.5 Культ Смерти
Тайное сборище в присутствии духа смерти. Чтобы упросить Смерть явиться, нужно встать перед ней на колени, простирая руки к небу. Далее все зависит от даров. За малые дары Смерть может обидеться и покарать. Высшим знаком почтения для смерти служит человеческое жертвоприношение (можно ардалина), но можно и домашнее животное.
5. Устройство деревни*(В начало)
5.1 Староста
У людей и ардалинов в деревне должен быть управляющий. Он раздает работу, карает за ослушание. Может быть свергнут, но последствия такого действия лучше не проверять. Ведет всю экономику деревни. У друидов есть глава друидского круга (он же ведун). Друиды и животные выбирают себе вожака.
5.2 Кабак
В нем сосредоточены все продовольственные запасы деревни. Здесь сосредоточена казна деревни, также найм на работу.
Деревенский кабак, и касса его – невыносные. Кухня деревенского кабака – полностью игровая зона, в которой могут происходить грабеж и убийство, но расправа с кабатчиком проблему не решает. Продуктовая палатка все равно должна оставаться нетронутой. Если продукты хранятся в ней, то они считаются неигровой ценностью.
5.3 Лекарь
Только у ардалинов. Имеет второй уровень. Изготавливает зелья, лечит болезни, ранения. Ведун.
5.4 Шаман
Только у людей. Лекарь первого уровня. Изготавливает яды, лечит болезни, ранения. Ведун.
5.5 Тюрьма
Специальное место для нарушителей местного масштаба.
5.6 Кладбище
Каждый умерший в деревне должен быть отмечен знаком на кладбище. Гули уничтожают эти знаки. Масса неотпетых трупов грозит живым чумой.
6. Деторождение* (В начало)
6.1 Отыгрыш
Нормальный половой акт отыгрывается так: парень и девушка берутся за руки и смотрят неотрывно друг другу в глаза 3 минуты. Во время этого желательно, чтобы никто их не видел.
6.2 Заявка на ребёнка
После состоявшихся порядочных игровых половых связей: послесвадебных, или по обоюдному согласию, можно подать Мастерам заявку на ребенка, а Мастера уже сами решат –будет ли он у вас.
6.3 Общие положения
· Заявку беременная или ее муж либо сами приносят в мастерятник, либо передают с мертвым (в этом случае к нему можно обратиться).
· Обычный срок беременности – 0,5 часа.
· С момента подачи заявки до родов необходимо отыгрывать состояние беременности.
· Роды принимать обязательно. Это может делать только лекарь.
· Прервать беременность после подачи заявления (залета) могут только лекари. Они изготавливают, противозачаточные зелья.
· Родившийся должен отыгрывать ребенка 1 час. Обозначается бантиком. По истечению часа «ребенку» – 18 лет, и он обладает всеми гражданскими правами.
· Половая связь представителей разных рас бесплодна.
· Оборотец не может возродиться ребёнком
7. Экономика*(В начало)
7.1 Деньги
Для того чтобы деньги имели на игре вес, введена система внутрикомандной экономики. Все продукты команды сдаются в единую продуктовую палатку (в мастерятнике). Обустраивается местный кабак, где весь лагерь, включая даже старосту и его семью, питается за игровые деньги. Деньги в игре двух видов. Одни в ходу у людей, другие – у ардалинов. Деньги вторых ценятся дороже. Курс определяется кабатчиками и менялами.
7.2 Примерная схема экономических отношений
Староста деревни из десяти человек получает от мастеров определённую сумму денег (например 500 монет), затем часть денег отправляется в кабак (например 100 монет).
Эти деньги будут использованы на заработную плату. Некоторые жители деревни имеют постоянную заработную плату (например, староста). Остальные должны зарабатывать деньги любыми способами (например, наняться в кабак).
За деньги можно купить зелья, оружие, обереги, еду и многое другое.
Лекарь зарабатывает, получая деньги за излечение и за продажу зелий.
Можно просто умереть, то есть отправиться на 2 часа в мертвятник, чтобы поесть
Пояснение:
Все указанные выше цифры являются условными и приведены пока для примера. Но могут быть таковыми и на самом деле.
7.3 Примерные занятия
§ Люди
Занимаются заготовкой дров и их продажей ардалинам. Имеющиеся (полученные от духа) запасы зерна (хлебных изделий) также могут быть проданы ардалинам. А вообще, торгуйте всем, что представляет какую-либо ценность.
§ Ардалины
Странствующие лекари могут лечить за деньги. Также развита торговля мясом (например, тушенкой =))). Тушёнка является домашним скотом, и от кол-ва банок зависит прирост поголовья
§ Другие профессии
Можно наняться в деревню охотником за гулями, наемным убийцей, поваром в помощь кабатчику, отправиться на сбор различных трав. Также возможно выполнение всяческих квестов. Словом, проявляйте фантазию =)))
§ Друиды помогают всем животным и оборотцам в форме животного.
7.4 Торговая гильдия
В игре создаётся торговая гильдия, которая производит все закупки от населения. Торговля между игроками не являющимися членами торговой гильдии объявляется спекуляцией и карается местными властями (старостой).
7.5 Игровые ценности
Игровыми ценностями на Игре являются:
· игровые деньги,
· любые игровые документы (договора, закладные, сопроводительные письма),
· лекарские зелья,
· яды, эликсиры,
· различного рода волшебные вещи и артефакты,
Еда, напитки, если они не находятся в палатке или на кухне кабака – тоже игровая ценность
8. Смерть и Мертвятник*(В начало)
8.1 Общие положения
§ Игрок считается «убитым», если с него сняты все хиты
§ Полагается дождаться конца боя, чтобы выжившие (если такие есть) успели обобрать трупы.
§ При этом убитый должен отдать игровые ценности по первому требованию, без утайки, тому, кто его обыскивает.
§ Потом погибший отправляется в мастерятник, где сообщает свое имя, город, род занятий и причину гибели.
§ Заходить по дороге в свой лагерь (за едой, сигаретами, спальником или еще чем-либо) строго запрещается.
§ Если мертвый слишком задержался на месте своей гибели, он будет находиться в Стране Мертвых 3 часа.
§ Разговор с живыми для мертвого запрещен.
§ Подробности своей жизни и смерти убитый записывает в Книгу Павших.
§ Все игровые ценности, не снятые с трупа мародерами, покойный обязан сдать мастеру.
§ Стандартный срок пребывания в Стране Мертвых –2часа
§ Нарушивший при жизни правила, сидит 3 часа.
§ Нарушитель правил должен в Стране Мертвых хранить молчание, пилить дрова или выполнять иные каторжные работы.
§ Время пребывания в Стране Мертвых начинается с момента регистрации в Книге Павших.
§ Мастер в праве привлечь игрока к хозяйственным работам в мастерятнике, или на уборке территории полигона. Также мастер привлекает игрока к выполнению поручений разного рода, необходимых для хода Игры.
§ На игровые взносы создается запас еды и других необходимых вещей (?).
§ Игрок, попавшийся в пьяном виде на глаза Мастеру, отправляется (относится) им в мертвятник до конца игры. Принимать участие в боевых действиях в нетрезвом виде – запрещено! За неигровые разборки, и реальные драки – в дело вступают Силовые полумастера: 6 часов в мертвятнике.
§ Особым нарушением правил является раскрытие кому-либо, кроме Мастера, причины своей гибели, политического положения на полигоне и т.п.
8.2 Призраки
Игрок в белой повязке является призраком. На него не должны обращать внимания. Он может бродить по полигону, но играть не имеет права.
9. Медицина*(В начало)
9.1 Процедура излечения
§ Число, выпавшее в результате броска двух игральных костей (шестигранных кубиков), определяет, излечился больной или нет (смотри таблицу излечения).
§ Кидать кости нужно в непосредственной близи от больного.
§ На излечение одного больного лекарь может только один раз выкинуть кости.
§ Лекарем может стать персонаж любой расы.
9.2 Ученичество
Учеником можно стать только у друидов или у лекаря ардалинов. У ардалинов до 2 уровня, а у друидов до 3-го. Срок обучения на один уровень 1 час.
9.3 Возможности лекарей
Лекари всех уровней могут:
§ лечить все болезни.
§ принять роды
§ изготавливить зелье.
§ самолечение запрещено.
9.4 Болезни (общие положения)
Болезни накладывает Смерть, причем либо произвольно, либо за провинности. Многие из болезней излечимы, но для особых случаев существует чума.
9.5 Список и суть болезней
§ Ангина – накладывается за матерную ругань и прочие мелкие хулиганства. В течение 10 минут игрок не может разговаривать, а затем, при отсутствии оказанной медицинской помощи, наступает период так называемого обострения болезни, длящийся еще 10 минут. В течение этого периода игрок ложится на землю (общая слабость организма), а по его прошествии – умирает, если, конечно, медицинская помощь все еще не оказана.
§ Грипп – больной вялый 20 минут, затем общая слабость на 10 минут, по прошествии еще 10 минут наступает смерть.
§ Простуда – кашель, бессилие (не может драться, лежит или сидит), через 1 час проходит.
§ Чума – мастерский произвол за особые заслуги (необоснованные групповые пьянки, злостные нарушения правил, грязь в лагере и др.). Проявляется сразу, 50 % населения селения сразу умирает (на каждого выбрасывается монетка),
§ Бешенство – ранение бешеным оборотцем или убийство более трёх человек (для оборотцев). Проявляется через 15 мин. Игрок нападает на всех, при этом может пользоваться оружием, может укусить (реально), ранение когтями заражает бешенством.
§ Отравления – через 5 минут наступает обострение, а еще через 5 – смерть.
9.6 Исцеление
Исцеление происходит следующим образом: лекарь становится рядом с больным и бросает два кубика. Результат зависит от уровня лекаря.
1 уровень 2 уровень 3 уровень
Грипп 8 5 3
Ангина 10 7 4
Отравление 12 9 5
Простуда 8 6 3
Бешенство 9 7 4
Полное лечение 6 4 2
Излеченный еще 5 минут не может двигаться (период восстановления сил после болезни).
9.7 Изготовление зелий
§ Яды изготавливает только шаман
§ Зелье берсерка только у друидов
§ Зелье когтей только у шамана
§ Большое зелье силы и большое зелье стойкости шаман не делает
§ Остальные зелья изготавливаются всеми лекарями
9.8 Список зелий
§ Малое зелье лечения – восстанавливает 2 хита
§ Среднее зелье лечения – восстанавливает 4 хита
§ Большое зелье лечения – восстанавливает 6 хитов
§ Малое зелье силы – добавляет +1 повреждений ручным оружием.
§ Большое зелье силы – добавляет +2 повреждения ручным оружием.
§ Зелье когтей – отращивает когти на 30 минут (базовый урон 1)
§ Зелье стойкости – добавляет 1 хит сверх нормы на 1 час.
§ Большое зелье стойкости – добавляет 2 хита сверх нормы на 1 час
§ Яд – отравляет.
§ Противоядие – убирает эффект отравления.
§ Зелье берсерка – позволяет медведям наносить удар обеими лапами и с большей скоростью.
Народ! Нам очень нужны ёмкости от 0,1 до 0,2 л. под зедья. Особое рвение поощряется.
10. Боёвка* (В начало)
10.1 Хитовка
§ Люди – 6 хитов
§ Ардалины –8 хитов
§ Волки – 6 хитов
§ Медведи –10хитов
§ Вампиры – 7 хитов
§ Ящеры –9 хитов
§ Гули –8 хитов
§ Друиды –15 хитов
10.2 Атака
10.2.1Общие положения
§ Голова не поражаемая зона! Также нога ниже колена и рука ниже локтя.
§ Перехватывать руку соперника запрещено.
§ Снятие своих хитов каждый игрок отслеживает самостоятельно.
§ Игрок завысивший свою хитовку отправляется в мертвятник на 3 часа.
§ Частично порубленные личные хиты восстанавливаются сами (только если персонаж не в тяжране) через 30 минут после нанесения последнего удара.
§ Обыск может проходить либо реально, либо, если человек дал слово отдать все без обыска, то он обязан отдать все игровые ценности сам.
10.2.2 Люди
Осиновый кол (только на оборотней) – 2 хита
Оберег (только на оборотней) – 1 хит. Метательное оружие.
Факел (только на оборотней) – 1 хит
Дубина (на людей, ардалинов, животных, друидов) – 3 удара до оглушения оглушённый лежит 5 мин, а потом идёт куда захочет.
10.2.3 Ардалины
Идентичны людям
10.2.4 Оборотцы
§ волки
Лапа (можно двумя одновременно) – 1 хит
§ вампиры
Укус в шею – смертельно
Когти (можно обеими руками) – 1 хит
§ медведи
Лапа (только одной) – 2 хита
10.2.5 Животные
§ ящер
Хвост – 1 хит
Зубы (имитируется рукой) – 2 хита
§ гуль
Обе лапы – по 1 хиту на лапу
10.2.6 Друиды
Атакуют магией.
§ обращение в камень – игрок не двигается и умирает через 10 минут, если заклятье не было снято. Снятие происходит прикосновением ко лбу: «ГОНД»
§ магическая стрела – вытянуть руку, пальцами в сторону атакуемого, и крикнуть: «ЛАХ». Снимается 2 хита.
§ ужас – ладонью вытянутой руки указать на атакуемого и крикнуть: «ДЕЛЬ». Игрок бежит без оглядки 2 минуты.
Друиды могут применить два заклятья в час. Каждый час, в одно и то же время, магические силы восстанавливаются.
10.3 Исключения
Некоторые игроки могут получить завышенную хитовку (указывается в сертификате), для лучшего выполнения своей роли.
11. Отряд героя и харизма* (В начало)
11.1 Герой
Герой – это персонаж, который олицетворяет команду добра. У героя есть определённая цель, которая является целью всей игры.
11.2 Отряд Героя
Герой должен собрать отряд, который будет помогать ему в странствиях. В этот отряд должны записываться добровольцы из разных деревень, за плату, услугу или просто так. Герой обязан полностью содержать свой отряд. Требования же ардалинов значительно выше, чем у людей.
11.3 Харизма
У Героя есть параметр Харизма. Чем она выше, тем больше народу он сможет нанять в свой отряд. Харизма повышается путем выполнения определенных квестов. Перед тем, как вступить в отряд игрок обязан потребовать у Героя сертификат о Харизме, и если ее мало (для принятия данного игрока), то отказаться, а если хватает, то вписать свое имя. Данное положение будет особо строго отслеживаться.
12. Артефакты*(В начало)
На полигоне можно найти разные амулеты, дающие преимущества. Например:
Хитовка +1;2;3
Урон +1
Амулет, защищающий от яда
Амулет регенерации
Два артефакта одного вида не дают двойного эффекта. Рекомендуется один продать =)))
13. Квесты*(В начало)
В игре задумано немало нелинейных квестов. Это хорошая возможность подзаработать. Ищите, спрашивайте =)))
14. Сроки игры*(В начало)
Середина лета в выходные дни(Начало в 6 утра конец в 12 ночи). Предложения по этому поводу ещё принимаются.
15. Дополнения*(В начало)
15.1 Календарь
На игре введена игровая единица 1 дан и 1 ан.
1 дан = 2,7 года = 10 ан
1 ан = 96 дней
Информация о контактах: Ориен (Морвен) [email protected]
§ Весь мусор, который горит, сжечь.
§ Консервные банки перед захоронением обжечь на костре.
А давайте сразу после конца игры полигон целиком сожжем?
Приеду к вам, буду ходить по полигону и бить всех толстенным посохом за первую же обнаруженную бутылку.
Ибо нефиг на локалках полигоны засирать "мусорными ямами" и лишними кострищами. Собрали в полиэтиленовый пакет (могу лично вам вручить - огромные такие, чтобы все влезло) и донесли до ближайшей помоечки.
Заявки на игру
Игра будет проводиться в Петяярви (под Питером) в июле 2005 г. и длиться 3 дня (пт - вс).
Заявки принимаются до 01.07.2005. Высылать заявки можно Морвен. Вас уведомят о получении заявки. Если уведомление не пришло - пишите сюда.
В заявке указать:
1. ник
2. фио
3. возраст
4. игровое имя, раса
5. личная легенда (Внимание!!! Оборотцы (вампиры, волки, медведи) не должны раскрывать свою сущность другим игрокам! Эта информация - только для мастеров)
6. хронические заболевания
7. способ связи
Перед приездом высылается следующая информация:
8. надо ли заранее встретить, разместить
9. имеется ли палатка
С собой на игру иметь:
- паспорт
- белую повязку длиной 1 метр - для ситуации "вне игры"
- орг.сбор
- костюм
желательно:
- палатку
Орг. сбор (продукты, реквизит) - пока не установлен. Следите за информацией.
Эскизы костюмов:
Материалы для одежды: желательно лен, можно и хлопок. Синтетика не приветствуется.
Обувь должна быть сшита из кожи (можно поршни) или cделана из другого природного материала.
Штаны - желательно шаровары; в любом случае, из натуральных материалов и не современного покроя. Не джинса!
Всем игрокам иметь кожанные мешочки на ремешках или поясах (см. эскизы) - для зелий!
Друидам - иметь длинные зеленые плащи (плотный материал, не синтетика), кожаный хайратник и - желательно - кожаные леггинсы под ними. Про джинсы уже было сказано. Обувь - согласно общим требованиям.
Гуль имеет серый плащ, остальное - см. выше.
Ящерицы имеют одежду цвета "хаки" - МАСКИРОВОЧНЫЕ КОСТЮМЫ ВПОЛНЕ ПОДОЙДУТ. Однако, без кирзачей и кроссовок!
Оборотцы живут среди людей, поэтому одеваются как люди.
Повязки, надеваемые в случае игровой смерти, игроки запасают заранее сами.
Повязки, надеваемые в случае оборачивания (в вампира, волка или медведя), а также для гуля и ящеров, шьются ответственным лицом в целях достижения однотипности.
При возникновении вопросов - свяжитесь с
Морвен [email protected] или
Alari Night - 8(812)-173-87-04.
Буду за порядком следить. >: )
пасиба!
А там жрецы будут? А то как-то привыкла уже быть темной жрицей+)
ЗЫ: ссылка http://poligon.upperwood.ru работает!
Проверено многолетним опытом, хватает 1-3 для более реального отыгрыша.
Могут ли Друиды промахнуться во время атаки?
Медведь снимает лапой 2 хита. Чтобы медведь убил человека - должен 3 раза лапой цапануть? Или медведи какие-то дохлые, либо люди - потомки терминатора
Друиды Атакуют магией.
§ обращение в камень – игрок не двигается и умирает через 10 минут, если заклятье не было снято.
Мало того, у них аж по 15-ть хитов. Представьте себе война, убийцу, стоящего рядом с Друидом, и колотящего его дубиной по телу? Ой, сорри, дубиной ж можно только оглушить
Колья, обереги, факелы снимают хиты только с оборотней... Что тогда снимает хиты с Друидов, Ардалинов и Людей (кроме магии Друидов?)
м-с У.Бэрли пока еще рано загадывать, как выпадут карты судьбы. Хотелось б, а то застоялся
Три года а-а-афигительно активной ролевой жизни! Против твоих точно таких же пяти.
Многолетний, блин, опыт. # )