Свобода - единственный миф, за который стоит бороться. © Will Mert
Магическое излучение. (M-radiation)
читать дальше

Расы.
читать дальше

Aratar.

читать дальше

Три статьи, написанные для ФРПГ (aogel-for.forumei.ru/portal.htm)
Крайне нужна критика. Если есть люди в этих дела опытные - пожалуйста.
Лаконично, по существу.

Комментарии
27.04.2009 в 05:46

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
а какого рода критика? К сути текста или же по написанию и изложению?
27.04.2009 в 16:36

Свобода - единственный миф, за который стоит бороться. © Will Mert
Hell Writer
Любые аспекты которые вы захотите упомянуть.
27.04.2009 в 17:18

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
изложено хорошо. А наполнение - дело сугубо авторское. Может, автор хочет по такой системе играть. Мне вот магия другая нравится, например, я магических систем пару-тройку придумал.
27.04.2009 в 17:29

Свобода - единственный миф, за который стоит бороться. © Will Mert
Hell Writer
Магическая система мира - свободная. Сочетание и компилляция. А это описание одного физико-магического явления.
А что за системы можно поинтересоваться?
27.04.2009 в 18:03

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
ну я системы магические делал для днд, потому и обосновывал все цифрами. Тут расписывать очень лениво, но вкратце - отпишу.
Сейчас работаю-развиваю эту систему (вот еще ссылка, на первоначальный пост, они не склеены, разные).
вкратце суть в том, что куча творчества. Есть первоначальные 4 стандартных стихии (вода, огонь, воздух, земля), 2 направления (добро/зло. Ну или позитив/негатив энерджи. Без разницы). И вся суть сводится к перемешиванию этих стихий =) вода+зло = яд и так далее. Там по ссылке более подробно. Минусы такой системы - я туда не вписал метамагию, вроде телепортации, телепатии, телекинеза, левитации и так далее. Но при желании можно вписать.

другая система вообще свободная. Захотел маг что-то создать - он себе представляет образ конкретный, очень четко представляет, во всех деталях и это происходит. Минусы - нет деления на классы/школы. По требованиям мира может не проходить. Плюсы - реалистичность, простота бросков на проверку успешности (по сути только чек на концентрацию). Ну и всякие приколюхи с игроком. "представляю себе файр бол!". "Ага, окей. ты видишь летящий огненный шар, он пролетает сквозь твоего врага, не причиняя ему вреда". То есть он должен был представлять не файрбол, а жар, ненависть, разрушающую силу огня и так далее.

Третья система песенная, например. Маг сам по себе не кастует, он поет\читает закл. И пока он звучит, заклинание действует. Причем чем дольше двучит, тем сильнее закл становится. То есть, например, первые 10 секунд каст хила восстанавливает 10 хп, вторые 10 секунд уже 15 хп, третьи десять секунд уже 30 хп. Ну надо с балансом подумать. Плюс, например, когда он пропел уже минуту, заклинание хила перерастает в более сильное заклинание воскрешения, которое простым магам не доступно. И пока он поет, тратится выносливость. Ну или дыхание заканчивается, не знаю как назвать. Он каждый участок времени должен будет кидать чеки на выносливость, например. Или просто тратится какая-то мана, это уже по желанию мастера. Главное - что после того как маг перестал петь, у него выносливость мгновенно восстановилась, то есть он снова может петь. В итоге имеем очень стройную систему, - слабые маги поют максимум 10 секунд и им доступны заклинания-так-себе, а мастера поют по минуте-две, но имею куда более сильные заклинания.

Еще система - руническо-знаковая. Например, заклинание типа "снять боль". Чтобы его запомнить, заранее проводится обряд по заучиванию мантры, с причинением боли себе (чем больше себя мучаешь, тем больше потом можешь себя излечить) жгут себе руки свечками, истязаются и так далее. Для отыгрыша фанатиков самое то. А когда надо - они мысленно повторили мантру, или начертили специальный знак, который заклинание освобождает.

Еще мне ОЧЕНЬ нравится система магии в Арс Маджике. Гениальная вещь, в самом деле, очень советую ознакомиться. Игровая механика чисто под магию и заточена. Возможно всё =) просто все.

все от мира зависит, на самом деле, насколько магия распространена и многое, многое другое. В статье, что вы написали, информации слишком мало, чтобы что-то предлагать, а правила и баланс обкатаются только на практике.
27.04.2009 в 18:42

Свобода - единственный миф, за который стоит бороться. © Will Mert
Скажем так - не все из этого ново, но кое-что меня заинтересовало.
Я понимаю что трудно понять актуальность и точность статьи, не зная мира. То, что вы сказали уже не так уж мало.
27.04.2009 в 18:55

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
а можно ваши наработки узнать?
Я сейчас мир пытаюсь просчитать. Северный такой, постоянный холод за -30, магия, огнестрел. Как будто бы отрезали север России и напитали его магией. Патроны дорогие, луки-арбалеты-мечи начинают приобретать популярность, всякой нечисти понабежало и так далее.
27.04.2009 в 19:07

Свобода - единственный миф, за который стоит бороться. © Will Mert
Hell Writer
Мир.. у меня целый мир...со своим Севером и Югом хотя и то и другое не особо отличаются, если не говорить о Крайнем Севере и Крайнем Юге. Огнестрел? Нет. Вобще ни у кого, за исключений дюжины человек...а собственно... http://aogel-for.forumei.ru/ - здесь у меня Проект, над ним я и работаю.
27.04.2009 в 19:13

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
ну форумные рпг по механике доовльно сильно отличаются от настольных.
а огнестрел, если он возможен в мире вообще, то значит надо правила прописывать ) всё на самотёк пускать нельзя
довольно интересно, я на ваш днев подписался, буду такие статьи читать.
27.04.2009 в 19:16

Свобода - единственный миф, за который стоит бороться. © Will Mert
Их вообще-то и сравнивать сложно. Правила... А правила такие же, как в жизни.