Свобода - единственный миф, за который стоит бороться. © Will Mert
Магическое излучение. (M-radiation)
читать дальше
Магия — есть энергия, сконцентрированная и воплощенная в форму в т.ч. и нематериальную. Возможно, попытки представить выброс такой энергии в виде волны и потока частиц не настолько критически ошибочны, как нам казалось ранее.
Тем не менее, истинность привычного нам объяснения данного явления установить возможности нет, и вряд ли будет. Следует находить новые способы изучения, делать новые заключения. Старые уже не подходят, ведь мы имеем дело чем-то особенным, отличным от всего, привычного нам. Глупо использовать в таких случаях простейшую механику, что очевидно. Неприменимы и релятивистские законы, что очевидно менее.
В любом случае одно явление, названное магическим излучением, при особом внимании может быть сравнено с аналогичным ему явлением радиации как ионизирующего излучения.
Наличие такого излучения было установлено после ряда случайных экспериментов. Было установлено, что в местах, где происходили масштабные магические взаимодействия, любой субъект чувствует легкое недомогание, сухость во рту, затруднение слуха, связанно с повышением давления в среднем ухе (вероятно именно так объясняется выражение «закладывает» уши). Аналог лучевой болезни не обнаружен, летальных исходов нет, так как мы не позволяли находиться в зонах излучения длительное количество времени. Тем не менее, считаем, что последствия М-лучевой болезни на организме сказываются в гораздо меньшей степени, чем последствия лучевой болезни, несмотря на больший спектр физических ощущений во время облучения. Также, существует опасность, что длительное облучение высокой мощности (больше часа, система мощности не разработана) может вызвать психические расстройства и галлюцинации.
Ряд «проклятий» — негативных заклинаний является ничем иным, как мгновенное созданным лучом М-радиации, которые вызывают М-лучевую болезнь, схожую с лучевой болезнью, но зачастую более короткую по срокам. Результатом М-лучевой болезни из такого источника может быть облысение, отказ какого-либо органа, систем органов, смерть. При очень сильных заклинаниях объект воздействия не испытывает неприятных ощущение вплоть до наступления эффекта заклинания. (Возможно, обуславливается тем, что такие мощные заклинания имею короткий срок действия – до десяти минут). По описаниям, ряд объектов таких заклятий чувствовали, что их облучили. Они описывают это состояние средним между тяжестью, тревогой, жаждой и недержанием.
Своевременная «дезинфекция» может предотвратить пагубные воздействия м-радиации от проклятий. Такой «дезинфекцией» во всех случая являлось большое количество крепкого спиртного.
Ряд предметов, объектов, структур тоже имею М-излучение. Излучение данного типа воспринимается людьми, чувствительными к магии и фактически не наносит вреда организму. Мощность излучения определяет мощность артефакта или силы в любом другом объекте. Вероятно, что боги и архимаги будут иметь высокий уровень такого излучения.
На данный момент идет работа над дифференциацией видов М-радиации. Выдвинута гипотеза о том, что возможно создать счетчик на основе счетчика Гейгера-Мюллера. Пока что это мало возможно ввиду отсутствия сотрудничества с местным населением, в частности магами и учеными.
Расы.
читать дальше
Очевидно, что в этом мире нельзя применить теорию Дарвина и привычную нам расовую классификацию, т.к. мы имеем дело с расами не человеческими, но гуманоидными. Значит, понятие «раса» становится значительно шире. А его прежнее место занимает понятие народности. Очевидно, что новый мир требует новых подходов.
Достоверно удалось выделить три расы:
— Людская (местное название firya). Наибольшая дифференциация морфологических признаков (широкий диапазон нормы реакции). Этим объясняется большое количество народностей (для простоты назовем их просто «народами»). Средняя продолжительность жизни, не считая несчастных случаев, 50 лет. Параметры и способности этой расы приняты за средние. Яркая особенность – активная умственная активность. Это и способность легко приспосабливаться к новым условиям, вероятно и стало причиной возвышения расы. Магические способности, в основном ниже среднего, но могут быть развиты путем обучения и тренировок. У большинства представителей особей наиболее успешно идет экстенсивная форма обучения («вширь»).
— Эльфийская (Elda). Включает две основных народности Anyaro и Aratar (см. эльфийские народы). В среднем физические показатели выше, чем у людей. Средняя продолжительность жизни не определена. Наука развивалась довольно консервативно и интенсивно («вглубь»). Скорость обмена веществ медленнее, чем у людей. Естественный прирост ниже. Эти факты стали причинами оттеснения эльфов от господства в мире. Способности к магии высокие. Однако, восприимчивы к м-излучению.
— Гномья (Norno). Включает ограниченное количество народностей мало различающихся морфологически. Однако, культурные, а иногда и физиологические различия огромны (браки между большинством народностей не имеют детей). Средняя продолжительность жизни – больше 150 лет. Средний рост ниже, чем у людей и эльфов. Метаболизм медленнее, чем у эльфов, но есть способность ускорять его на ограниченное время (до часа). Система образования, наука и почти вся жизнь подчинена традициям и ритуалам. Высокая выносливость, в том числе к м-излучению.
Др. расы. Есть редкие упоминания о различных расах, но их достоверность на уровне мифов. Некоторые из них нельзя подвести под критерий «гуманоид», однако согласно источникам это тоже живые существа.
Aratar.
читать дальшеЭльфийский народ. Они — идеал. Идеальное тело, идеальная речь, идеальная красота. Они населяют северо-восточные лесистые края. Правда, после наступления Осени часть из них покинула самые северные свои пределы. Сейчас их можно встретить в любой части Аогела, достаточно их осело и в Городе.
Биологические особенности.
Все Аратар отличаются превосходным физическим состоянием. Рост мужчин 180-190 см, рост женщин до 185 см в среднем. Ненавязчивый культ физической красоты присутствует во всем. С детства Аратар учат развиваться гармонично, особенно это касается их тела. Они сильны, выносливы, красивы. Аратар можно отличить по высокому лбу, чуть вытянутой форме лица, выделенным скулам и заостренным ушам. Естественно и по идеальному сложению тела. Они неподвержены болезням. Сухопарые и стройные они не напоминают соломинку, скорее уж клинок, готовый к бою. Однако война – не их ремесло. В том числе и из-за сравнительно низкой свертываемости крови и регенерации. М-излучение в верных дозах может это исправить, однако слишком большая доза вызывает физические уродства, которые крайне редки у Аратар. У них обостренное чувство равновесия.
Экономика и геополитика.
Аратар никогда не закрывали границы своего государства. Несмотря, на довольно суровые условия северных лесов, их владения посещали многие путешественники. Их влекла красота вечнозеленого северного леса, а так же возможность за умеренную пошлину получить разрешение на охоту в течение двух месяцев.
Сейчас, охота стала опасным промыслом, но гораздо более прибыльным. Возможно, Аратар единственные кто выиграли от прихода Осени. Их леса стали еще красивее, а звери, обитавшие в них стали, опаснее, но и упитаннее. Их шкуры стали прочнее, но и ценнее. А серебряные самородки, которые можно найти во многих пещерах, затерянных в гигантском лесу стали теперь важнейшим ресурсом — составляющей магических аккумуляторов и оружия.
Войны Аратар вели редко. В основном пассивно – их силы попросту боялись. Аратар – самые честные, но самые упрямые торговцы, хотя в целом упрямство их народу не свойственно.
Верховный орган власти – совет семи князей (семикняжье – неофициальное название). Он совмещает высшую законодательную и исполнительную функции. Судебная власть отделена.
Культура и морально-ценностная структура общества, быт.
Для любого аратар важно понятие чести. Тем не менее, о чести не принято вспоминать на войне и иногда в политике. Наиболее честны Аратар в общественных отношения, но особенно в отношениях личных. Любимый человек – тот, кому аратар не соврет никогда, не обманет и не станет недоговаривать. Поэтому аратар может часто менять партнера, но если уж найдет на срок больше двух-трех лет, то это навсегда.
В чести у Аратар ум, ловкость, хитрость (нестандартное решение проблемы), а не грубая сила, как может показаться.
У Аратар есть множество спортивных игр, некоторые из них довольно жесткие, как регби. Есть еще крикет – увлечение элиты Аратар и Дикая Охота – увлечение в основном низов, но есть ценители и среди «верхушки».
В одежде и архитектуре Аратар ценят практичность и рациональность. Для больших городов они расчищают леса, а для среднего размера поселений не используют каменных построек, устраивая их в лесу, согласуя с ландшафтом. Красота парадной формы и праздничных нарядов Аратар в лаконичности. Абсолютно ничего лишнего. Подчеркнуто то, что нужно подчеркнуть.
Три статьи, написанные для ФРПГ (aogel-for.forumei.ru/portal.htm)
Крайне нужна критика. Если есть люди в этих дела опытные - пожалуйста.
Лаконично, по существу.
читать дальше
ДокументФИАН
Проект «Аогел»
Собственность Тринадцати.
Проект «Аогел»
Собственность Тринадцати.
Магия — есть энергия, сконцентрированная и воплощенная в форму в т.ч. и нематериальную. Возможно, попытки представить выброс такой энергии в виде волны и потока частиц не настолько критически ошибочны, как нам казалось ранее.
Тем не менее, истинность привычного нам объяснения данного явления установить возможности нет, и вряд ли будет. Следует находить новые способы изучения, делать новые заключения. Старые уже не подходят, ведь мы имеем дело чем-то особенным, отличным от всего, привычного нам. Глупо использовать в таких случаях простейшую механику, что очевидно. Неприменимы и релятивистские законы, что очевидно менее.
В любом случае одно явление, названное магическим излучением, при особом внимании может быть сравнено с аналогичным ему явлением радиации как ионизирующего излучения.
Наличие такого излучения было установлено после ряда случайных экспериментов. Было установлено, что в местах, где происходили масштабные магические взаимодействия, любой субъект чувствует легкое недомогание, сухость во рту, затруднение слуха, связанно с повышением давления в среднем ухе (вероятно именно так объясняется выражение «закладывает» уши). Аналог лучевой болезни не обнаружен, летальных исходов нет, так как мы не позволяли находиться в зонах излучения длительное количество времени. Тем не менее, считаем, что последствия М-лучевой болезни на организме сказываются в гораздо меньшей степени, чем последствия лучевой болезни, несмотря на больший спектр физических ощущений во время облучения. Также, существует опасность, что длительное облучение высокой мощности (больше часа, система мощности не разработана) может вызвать психические расстройства и галлюцинации.
Ряд «проклятий» — негативных заклинаний является ничем иным, как мгновенное созданным лучом М-радиации, которые вызывают М-лучевую болезнь, схожую с лучевой болезнью, но зачастую более короткую по срокам. Результатом М-лучевой болезни из такого источника может быть облысение, отказ какого-либо органа, систем органов, смерть. При очень сильных заклинаниях объект воздействия не испытывает неприятных ощущение вплоть до наступления эффекта заклинания. (Возможно, обуславливается тем, что такие мощные заклинания имею короткий срок действия – до десяти минут). По описаниям, ряд объектов таких заклятий чувствовали, что их облучили. Они описывают это состояние средним между тяжестью, тревогой, жаждой и недержанием.
Своевременная «дезинфекция» может предотвратить пагубные воздействия м-радиации от проклятий. Такой «дезинфекцией» во всех случая являлось большое количество крепкого спиртного.
Ряд предметов, объектов, структур тоже имею М-излучение. Излучение данного типа воспринимается людьми, чувствительными к магии и фактически не наносит вреда организму. Мощность излучения определяет мощность артефакта или силы в любом другом объекте. Вероятно, что боги и архимаги будут иметь высокий уровень такого излучения.
На данный момент идет работа над дифференциацией видов М-радиации. Выдвинута гипотеза о том, что возможно создать счетчик на основе счетчика Гейгера-Мюллера. Пока что это мало возможно ввиду отсутствия сотрудничества с местным населением, в частности магами и учеными.
Расы.
читать дальше
Документ ФИАН
Проект «Аогел»
Гриф «Ограниченный доступ»
Проект «Аогел»
Гриф «Ограниченный доступ»
Очевидно, что в этом мире нельзя применить теорию Дарвина и привычную нам расовую классификацию, т.к. мы имеем дело с расами не человеческими, но гуманоидными. Значит, понятие «раса» становится значительно шире. А его прежнее место занимает понятие народности. Очевидно, что новый мир требует новых подходов.
Достоверно удалось выделить три расы:
— Людская (местное название firya). Наибольшая дифференциация морфологических признаков (широкий диапазон нормы реакции). Этим объясняется большое количество народностей (для простоты назовем их просто «народами»). Средняя продолжительность жизни, не считая несчастных случаев, 50 лет. Параметры и способности этой расы приняты за средние. Яркая особенность – активная умственная активность. Это и способность легко приспосабливаться к новым условиям, вероятно и стало причиной возвышения расы. Магические способности, в основном ниже среднего, но могут быть развиты путем обучения и тренировок. У большинства представителей особей наиболее успешно идет экстенсивная форма обучения («вширь»).
— Эльфийская (Elda). Включает две основных народности Anyaro и Aratar (см. эльфийские народы). В среднем физические показатели выше, чем у людей. Средняя продолжительность жизни не определена. Наука развивалась довольно консервативно и интенсивно («вглубь»). Скорость обмена веществ медленнее, чем у людей. Естественный прирост ниже. Эти факты стали причинами оттеснения эльфов от господства в мире. Способности к магии высокие. Однако, восприимчивы к м-излучению.
— Гномья (Norno). Включает ограниченное количество народностей мало различающихся морфологически. Однако, культурные, а иногда и физиологические различия огромны (браки между большинством народностей не имеют детей). Средняя продолжительность жизни – больше 150 лет. Средний рост ниже, чем у людей и эльфов. Метаболизм медленнее, чем у эльфов, но есть способность ускорять его на ограниченное время (до часа). Система образования, наука и почти вся жизнь подчинена традициям и ритуалам. Высокая выносливость, в том числе к м-излучению.
Др. расы. Есть редкие упоминания о различных расах, но их достоверность на уровне мифов. Некоторые из них нельзя подвести под критерий «гуманоид», однако согласно источникам это тоже живые существа.
Aratar.
читать дальшеЭльфийский народ. Они — идеал. Идеальное тело, идеальная речь, идеальная красота. Они населяют северо-восточные лесистые края. Правда, после наступления Осени часть из них покинула самые северные свои пределы. Сейчас их можно встретить в любой части Аогела, достаточно их осело и в Городе.
Биологические особенности.
Все Аратар отличаются превосходным физическим состоянием. Рост мужчин 180-190 см, рост женщин до 185 см в среднем. Ненавязчивый культ физической красоты присутствует во всем. С детства Аратар учат развиваться гармонично, особенно это касается их тела. Они сильны, выносливы, красивы. Аратар можно отличить по высокому лбу, чуть вытянутой форме лица, выделенным скулам и заостренным ушам. Естественно и по идеальному сложению тела. Они неподвержены болезням. Сухопарые и стройные они не напоминают соломинку, скорее уж клинок, готовый к бою. Однако война – не их ремесло. В том числе и из-за сравнительно низкой свертываемости крови и регенерации. М-излучение в верных дозах может это исправить, однако слишком большая доза вызывает физические уродства, которые крайне редки у Аратар. У них обостренное чувство равновесия.
Экономика и геополитика.
Аратар никогда не закрывали границы своего государства. Несмотря, на довольно суровые условия северных лесов, их владения посещали многие путешественники. Их влекла красота вечнозеленого северного леса, а так же возможность за умеренную пошлину получить разрешение на охоту в течение двух месяцев.
Сейчас, охота стала опасным промыслом, но гораздо более прибыльным. Возможно, Аратар единственные кто выиграли от прихода Осени. Их леса стали еще красивее, а звери, обитавшие в них стали, опаснее, но и упитаннее. Их шкуры стали прочнее, но и ценнее. А серебряные самородки, которые можно найти во многих пещерах, затерянных в гигантском лесу стали теперь важнейшим ресурсом — составляющей магических аккумуляторов и оружия.
Войны Аратар вели редко. В основном пассивно – их силы попросту боялись. Аратар – самые честные, но самые упрямые торговцы, хотя в целом упрямство их народу не свойственно.
Верховный орган власти – совет семи князей (семикняжье – неофициальное название). Он совмещает высшую законодательную и исполнительную функции. Судебная власть отделена.
Культура и морально-ценностная структура общества, быт.
Для любого аратар важно понятие чести. Тем не менее, о чести не принято вспоминать на войне и иногда в политике. Наиболее честны Аратар в общественных отношения, но особенно в отношениях личных. Любимый человек – тот, кому аратар не соврет никогда, не обманет и не станет недоговаривать. Поэтому аратар может часто менять партнера, но если уж найдет на срок больше двух-трех лет, то это навсегда.
В чести у Аратар ум, ловкость, хитрость (нестандартное решение проблемы), а не грубая сила, как может показаться.
У Аратар есть множество спортивных игр, некоторые из них довольно жесткие, как регби. Есть еще крикет – увлечение элиты Аратар и Дикая Охота – увлечение в основном низов, но есть ценители и среди «верхушки».
В одежде и архитектуре Аратар ценят практичность и рациональность. Для больших городов они расчищают леса, а для среднего размера поселений не используют каменных построек, устраивая их в лесу, согласуя с ландшафтом. Красота парадной формы и праздничных нарядов Аратар в лаконичности. Абсолютно ничего лишнего. Подчеркнуто то, что нужно подчеркнуть.
Три статьи, написанные для ФРПГ (aogel-for.forumei.ru/portal.htm)
Крайне нужна критика. Если есть люди в этих дела опытные - пожалуйста.
Лаконично, по существу.
Любые аспекты которые вы захотите упомянуть.
Магическая система мира - свободная. Сочетание и компилляция. А это описание одного физико-магического явления.
А что за системы можно поинтересоваться?
Сейчас работаю-развиваю эту систему (вот еще ссылка, на первоначальный пост, они не склеены, разные).
вкратце суть в том, что куча творчества. Есть первоначальные 4 стандартных стихии (вода, огонь, воздух, земля), 2 направления (добро/зло. Ну или позитив/негатив энерджи. Без разницы). И вся суть сводится к перемешиванию этих стихий =) вода+зло = яд и так далее. Там по ссылке более подробно. Минусы такой системы - я туда не вписал метамагию, вроде телепортации, телепатии, телекинеза, левитации и так далее. Но при желании можно вписать.
другая система вообще свободная. Захотел маг что-то создать - он себе представляет образ конкретный, очень четко представляет, во всех деталях и это происходит. Минусы - нет деления на классы/школы. По требованиям мира может не проходить. Плюсы - реалистичность, простота бросков на проверку успешности (по сути только чек на концентрацию). Ну и всякие приколюхи с игроком. "представляю себе файр бол!". "Ага, окей. ты видишь летящий огненный шар, он пролетает сквозь твоего врага, не причиняя ему вреда". То есть он должен был представлять не файрбол, а жар, ненависть, разрушающую силу огня и так далее.
Третья система песенная, например. Маг сам по себе не кастует, он поет\читает закл. И пока он звучит, заклинание действует. Причем чем дольше двучит, тем сильнее закл становится. То есть, например, первые 10 секунд каст хила восстанавливает 10 хп, вторые 10 секунд уже 15 хп, третьи десять секунд уже 30 хп. Ну надо с балансом подумать. Плюс, например, когда он пропел уже минуту, заклинание хила перерастает в более сильное заклинание воскрешения, которое простым магам не доступно. И пока он поет, тратится выносливость. Ну или дыхание заканчивается, не знаю как назвать. Он каждый участок времени должен будет кидать чеки на выносливость, например. Или просто тратится какая-то мана, это уже по желанию мастера. Главное - что после того как маг перестал петь, у него выносливость мгновенно восстановилась, то есть он снова может петь. В итоге имеем очень стройную систему, - слабые маги поют максимум 10 секунд и им доступны заклинания-так-себе, а мастера поют по минуте-две, но имею куда более сильные заклинания.
Еще система - руническо-знаковая. Например, заклинание типа "снять боль". Чтобы его запомнить, заранее проводится обряд по заучиванию мантры, с причинением боли себе (чем больше себя мучаешь, тем больше потом можешь себя излечить) жгут себе руки свечками, истязаются и так далее. Для отыгрыша фанатиков самое то. А когда надо - они мысленно повторили мантру, или начертили специальный знак, который заклинание освобождает.
Еще мне ОЧЕНЬ нравится система магии в Арс Маджике. Гениальная вещь, в самом деле, очень советую ознакомиться. Игровая механика чисто под магию и заточена. Возможно всё =) просто все.
все от мира зависит, на самом деле, насколько магия распространена и многое, многое другое. В статье, что вы написали, информации слишком мало, чтобы что-то предлагать, а правила и баланс обкатаются только на практике.
Я понимаю что трудно понять актуальность и точность статьи, не зная мира. То, что вы сказали уже не так уж мало.
Я сейчас мир пытаюсь просчитать. Северный такой, постоянный холод за -30, магия, огнестрел. Как будто бы отрезали север России и напитали его магией. Патроны дорогие, луки-арбалеты-мечи начинают приобретать популярность, всякой нечисти понабежало и так далее.
Мир.. у меня целый мир...со своим Севером и Югом хотя и то и другое не особо отличаются, если не говорить о Крайнем Севере и Крайнем Юге. Огнестрел? Нет. Вобще ни у кого, за исключений дюжины человек...а собственно... http://aogel-for.forumei.ru/ - здесь у меня Проект, над ним я и работаю.
а огнестрел, если он возможен в мире вообще, то значит надо правила прописывать ) всё на самотёк пускать нельзя
довольно интересно, я на ваш днев подписался, буду такие статьи читать.