Мы, женщины, всегда влюбляемся в мужчин одного типа. Это наша форма моногамии. (с)
Вот пока не совсем оконченные правила игрушки в г. Краснодаре...читать дальше
Ролевая игра“По мотивам Крина”
Предыстория
…И стали люди не смиренно просить, но требовать милости богов. Они искали зло за стенами горо-дов, когда оно давно было внутри. Люди, эльфы, гномы – все преисполнились гордыней и величием, многие ощутили себя равными Богам и погрязли в грехе. И послали Боги великий Катаклизм. Моря обратились пустыней; где были горы, там появились моря. Говорят, что тем, кто погиб во время Ка-таклизма, крупно повезло – они не застали болезней, голода и войн, последовавших после. Начались Братоубийственные Войны…
Триста лет минуло со времен Катаклизма… За все это время Боги не ответили ни на одну молитву. Не осталось в живых ни одного жреца Истинных Богов... И вот Боги вновь напомнили о себе. В мир явилась богиня тьмы Такхизис, а с ней полчища злых драконов и сонмы полулюдей-полуящеров. Чтобы противостоять ей, с небес спустился добрый бог Паладайн. Началась война за обладание Кринном. Армия зла была так многочисленна, что Тьма не боялась разделять свои силы. Она напала сразу со всех сторон…
Цель игры
Основная мысль игры основана на противостоянии людей и драконидов. С одной стороны Солам-нийские рыцари, которые находятся в Палантасе, с другой - дракониды из Пакс Таркаса. Их задача - очистить мир друг от друга. Город Тарсис это нейтральная территория, люди и наёмники в котором не будут рады ни тем, ни другим, но должны определиться, какую сторону им принять. Эльфы Силь-ванести, в свою очередь, нашли новые территории, на которых могут поселиться, ведь сейчас их зем-ли захватил дракон, но и на эти земли положили глаз остатки варваров из племени Кве-Шу, которые ненавидят и презирают эльфов, за то, что они маги. Как они решат этот вопрос это их личное дело: попытаются изгнать дракона или жить в мире с варварами, на что варвары вряд ли согласятся. Воз-можно, эльфы решат пойти на компромисс силами Повелителей и присоеденятся к ним, или соберут свои силы и ударят всей мощью по противнику, но, скорее всего, потерпят поражение. Если эльфы и люди объединятся, то , возможно, они смогут разбить армии Тьмы. Существа Такхазис должны изо всех сил стараться удержать свой город и попытаться завоевать новые… пока эльфы с людьми и ры-царями разобщены, их будет очень легко победить. Но будет ли так всегда? Это могут решить только они сами.
Все в ваших силах дерзайте.
Расы и отношения
Дракониды. Доселе невиданная раса Кринна. Твари, созданные в ходе ужасного ритуала. Нечто среднее между ящером и человеком. Имеют пару крыльев (не таких больших, как у драконов). Когда не надето доспехов и нет щитов, дракониды могут летать (правда, недолго). То есть скрыться с поля боя он не может, а вот перелететь через стену крепости – это запросто. Когда драконид летит, он ма-шет крыльями и не может пользоваться оружием. Чтобы вступить в бой, ему необходимо сначала приземлиться. Когда драконид умирает, он превращается в камень и захватывает с собой убившее его оружие, которое удерживает в течение минуты. Исключение – дробящее оружие (булава, шесто-пер, цеп). Посему те, кто будут убивать драконидов, знайте: оружие после последнего, смертельного удара остается у драконида на 1 минуту. Если оружие ему не отдали, драконид умирать не будет. Для отыгрыша драконида необходимо иметь крылья (пускай болтаются за спиной) и какую-нибудь маску, напоминающую ящера или просто зеленого цвета. Идеальный вариант – шлем, похожий на голову ящера. Говорят дракониды с шипением. Могут пользоваться любым оружием, кроме арбалетов. Носят любые доспехи.
Люди. Жизнь на Кринне разбросала людей по разным сторонам света, научив их существовать за счет того, что дает земля. Некоторые из них построили города; другие же посчитали, что города — это источник порока, рабства и морального разложения. Последние предпочли вести кочевой об-раз жизни; потомки их скитаются и по сей день. Некоторые поднялись в горы, прочие же углуби-лись через тундру на юг. Значительная часть ушла в пустыни, остальные заселили равнины.
Варвары.
На Кринне обитает несколько кланов варваров. Некоторые храбрецы забрались на вершины гор, дру-гие охотятся на зеленых равнинах Абанасинии, в то время как прочие обитают в знойных пустынях, ледяных арктических просторах или путешествуют по просторам неизведанных морей. Таким обра-зом, варвары населяют практически все территории Ансалона.
Средний варвар на порядок выше малорослых городских жителей Ансалона.
Равнинные варвары – гордые и мрачные приверженцы традиций. Они глубоко почитают природу, отдавая должное каждому животному, растению, камню и даже месту. Эти племена крайне недовер-чиво относятся к «цивилизованному» человечеству и их ростовщическому отношению к жизни. Та-кое недоверие к цивилизации, естественно, приводит к неверию в магов и саму магию, а поскольку колдуны не питают почтения к природе, всегда используя ее для своей выгоды, варвары причисляют магов к самым нечестивым созданиям в мире.
Из оружия у варваров в ходу луки, топоры, копья, мечи, кинжалы и дубины. Доспехи варваров, по-добно их оружию, изготавливаются из подручных материалов (меховые, кожаные и кожаные с ши-пами доспехи панцири, деревянные щиты).
Соламнийские Рыцари. Братство Соламнийских Рыцарей было основано Винусом Соламнусом по повелению Истинных Богов – Паладайна и его сыновей Кири-Джолита и Хаббакука. В конце тысяче-летия именно Братство Соламнийских Рыцарей стало тем орудием, которое разрушило замыслы Тьмы и воспрепятствовало ее вторжению на Кринн. Жизнь Соламнийского Рыцаря была строго под-чинена трем вещам: Кодексу, Чести и Мере. Братство делилось на три Ордена – Меча, Короны и Ро-зы. Младшим был Орден Короны (в него принимали молодых рыцарей после Посвящения), старшим – Орден Розы. Но всевластие и всеобщее поклонение, которыми пользовались Рыцари, неизбежно развращают. Даже они, связанные строгими законами Меры, поддались влиянию могущественного Короля-Жреца, и вера их превратилась в простой набор ритуалов, лишенный истинной глубины. А потом разразился Катаклизм. Люди кинулись за помощью к Рыцарям, но и они ничего не могли по-делать. Они и сами переживали несчастья и трудности, не позволившие им покинуть Соламнию. И тогда вослед Катаклизму в Тарсисе грянул День Изгнания. Немногих Рыцарей, которые еще остава-лись там, частью изгнали из города, а частью – убили. С тех пор на Кринне Рыцарей недолюбливают. Потихоньку их вытеснили назад в Соламнию и на остров Санкрист, где остатки Рыцарства и живут до сих пор Соламнийские Рыцари носят полный латный доспех с выгравированным символом орде-на. Из оружия – все то, что использовали всем известные рыцари Средневековья.
Эльфы. Ансалонские эльфы – высокие, гибкие, изящные существа с острыми ушами. Бород и усов не носят (у чистокровных эльфов-мужчин они попросту не растут). Продолжительность жизни – теоре-тически бесконечна, практически – в среднем 550 лет, хотя есть примеры доживших и до 700 лет. Это достаточно изобретательная раса: тысячелетия, потраченные на совершенствование ремесел, по-
зволяют эльфам превосходить даже гномов в качестве некоторых изделий. Вся раса эльфов делится на три подрасы:
Сильванести («огненнокожие»). Волосы – от светло-коричневого до платинового, глаза преимущест-венно карие. Предпочитают носить свободные, но изящные одежды всех оттенков зеленого и корич-невого цветов. Их речь мелодична, построение фраз непогрешимо изящно. Это гордый, высокомер-ный и стоический народ, минимально смешавшийся за прошедшие века с другими расами (включая иные разновидности эльфов). Такие вот борцы за расовую чистоту. К другим, «низшим» расам, Сильванести почти агрессивно нетерпимы.
Мастерские роли на игре:
Циан Кровавый Губитель.*
Дракон - этим всё сказано. Мастерский персонаж в боёвках участвует по мере надобности (Моргул).
Такхизис*
Богиня Тьмы. Мастер, который следит за командой драконидов и она же голос ока дракона (Тарон-га).
Моргион*
Бог болезней, разрушения, бедствий и слабости. Он же мастер мертвятника и имеет право выпускать на полигон мертвяков (Аксет).
Саргонас*
Главмастер игры (Яльвар).
Числев*
Богиня природы. Мастер, следящий за эльфами (Эссалор).
Поселения
Устричный(4чел)Представляет собой один трактир.
Поселение варваров(10чел)-шалаши
Пакс Таркас(40чел)крепость со стенами(Дракониды)
Тарсис(30чел)крепость. Трактир
Поселения эльфов:
Сильванести(10чел)домики
Палантас(40чел)крепость. Трактир
Роли на игру:
Наместники (Тарсис, Палантас, Сильванести,)
Соламнийские рыцари.(Палантас)
Стража(Везде)
Торговцы(Везде)
Трактирщики(Устричный, Тарсис,)
Рудокопы(Где угодно, главное чтоб шахты были.)
Лесники(Где угодно главное чтоб леса были)
Медики/Алхимики(как получиться)
Менестрели(~5 сущ.)
Варвары(~10 чел.)
Шаманы/маги (1/12) мощных магов на игре не будет (1варвар/6 драконидов, 4 людей, 2 эльфов)
Жрецы Моргиона(3 сущ.)
Жрецы Мишакаль(3 сущ.)
Хреново подготовленные (по костюмам и вооружению) персонажи будут зачислены в племя овраж-ных гномов и будут гнуть спины на господ
И т.д.
Экономика
Обязательной экономики на игре нет! Считается, что еды у всех достаточно на нормальное питание.
Но торговля обязательна, если какая-нибудь команда не торгует, она дохнет от голода.
Денег у кабака нет только еда и информация.
Существование альтернативных кабаков не возбраняется.
О чипах
Чип есть универсальная мера измерения количества, не более реальная, чем хит как мерило жизнера-достности. На игре предполагается много типов чипов: железо, камень, дерево, доступа оружия (подтверждает, что оружие допущено на игру) и категории оружия и доспехов. За день до игры бу-дет проводиться очиповка.
Опасное (по мнению мастера) оружие убирается в рюкзак до конца игры; попадется на глаза мастеру – у хозяина будут проблемы. Можно отправить оружие заранее и попросить товарищей отнести его на очиповку, если планируете приехать после официального начала игры.
Чипы на товар включают в себя маткомпоненты (1 чип расходуется на 1 заклинание); драгоценные и поделочные камни и металлы (1 чип — 1 кристалл или слиток); Прочие Магические Предметы (1 чип — 1 шт); внутренние и наружные средства (1 чип — 1 прием). Чипы можно переносить в количестве не более 4 на одно существо
Чипы на товар могут быть получены прямым нахождением оных в местах плохого лежания или до-бытием в поте лица. Второй способ, как более извращенный, заключается в совершении некоей по-следовательности профессиональных действ, например, отрытии шахты (пожалуйста, не на тропе) и украшении оной резиновым прототипом насоса для откачки воды. При достаточном прилежании в шахте может найтись некоторое ограниченное количество относительно полезных ископаемых. По-добно, алхимик может сварить из нескольких чипов товара чип некоего зелья и т.д.
Чипы на сырье получаются при наличии достойного источника типа той же шахты, намека на поле, рыбака с персональным косяком или крестьянина, прорежающего одуванчик. Источник считается неограниченным и производит столько чипов, сколько добытчик возжелает, но при неожиданном прекращении его (источника) существования (например, обвал шахты при землетрясении) никаких запасов не остается. Чип сырья знаменует собой объем строительного камня для одного здания, объ-ем руды для выковывания одного предмета (любой величины), объем особой пищи для прокормле-ния (в случае болезни, поскольку голодной смерти на игре нет) существа один реальный день и т.п. Чипование непрерывного источника начинается, когда продукт подлежит транспортировке. Сырье можно перевозить организуя обозы(обозы отыгрываются так: 4 человека несут импровизированные носили, спереди и сзади от них идёт охрана, на носилках навален всякий хлам. Максимальное кол-во чипов на обоз - 16).
От игрока вовсе не требуется бегать десятки раз, таская чип, можно придумать более простой путь.
О применении чипов на сырье следует сказать особо. Большая часть их, особенно стройматериалы, идет на укрепление обороноспособности и катаклизменной устойчивости городов. При построении архитектором нового здания в ходе нанесения оного на план или макет города указывается количест-во затраченных на это чипов сырья. Ежели чипы сии были импортированы, то и сами бумажные чи-пы можно присовокупить к модели наглядной. От модели города со всеми нанесенными на нее под-робностями зависит очень многое. Желательно представление модели в виде малого архитектурного ансамбля под открытым небом или качественной картинки.
Цены
Как уже было указано, экономика не является жизненно важной частью отыгрыша, однако за отыг-рыш экономики существуют вполне реальные льготы для команд. Какие? Пусть это будет сюрпризом для игроков, хотя вообще-то догадаться несложно.
Итак, для упорядочения отыгрыша экономической деятельности вводятся следующие установки:
1. На всем Кринне действует единая денежная единица, называемая "талер".
2. Цены на любые товары распределены приблизительно следующим образом:
- товары, не являющиеся дефицитом (пергамент, чернила и т.д.): 1 -5 талер;
- поесть в тавернах: 5 - 15 талер;
- магические товары (зачаровка и приклеивание соотв. чипа): 50 - 150талер.
Такой расклад не является обязательным, но призван скоординировать ценовую политику. Эквива-ленты в драгоценных металлах на начало игры:
-1 чип драг камней – 20-30 талер (В зависимости от камней)
-1 чип железа - 7 талер
-1 чип камня/дерева -5 талер
Оружие:
1 длинный меч – 3 чипа железа (о др. оружии узнавайте у кузнеца)
Доспехи:
кираса – 12 чипов железа (о др. доспехах узнавайте у кузнеца)
Распределение денег по командам будет происходить, когда будет известен состав играющих. Каж-дая команда получит 100 - 200 талер.
Цены во время игры могут изменяться в зависимости от настроения торговцев.
Таверна
Таверна, в которой за игровые деньги можно купить покушать и выпить, предполагается в Устрич-ном (ма-аленький такой городок, там даже кроме мастеров никто поблизости и не живет). Содержать
ее, конечно же, будет Уильям Свинорылый. Там же желающие могут приобрести чипы еды. Для об-мена информацией в таверне предполагается устроить своеобразную «доску объявлений», куда же-лающие могут писать свои предложения по купле-продаже товаров/оказанию услуг. Всезнайка-Уильям тоже будет в курсе последних новостей и сможет рассказать немало интересного (за отдель-ную плату или особо приятным собеседникам).
Лечебка
Легкая рана обездвиживание конечности. Невозможно держать оружие в раненой руке, невозможно бегать.
Лечение легких ран: перевязка, ранозаживляющие средства, использование целительского дара.
Легкораненый после окончания боя уже не может сражаться (в случае ранения конечности - конеч-ность не работает), но может самостоятельно передвигаться и совершать другие нетрудные действия.
Если произведена перевязка и остановлена кровь, то не происходит утяжеления раны. Перевязку мо-жет сделать любой человек. Действия аналогичны действиям в реальной ситуации.
При легком ранении на рану накладывается повязка (не обязательно лекарем), после чего раненый должен находиться в покое в течение 30 мин. Затем повязка снимается (раненый может сделать это и сам).
Тяжелая рана - не может драться, идти, только лежит, стонет, может говорить. Если не оказывается помощь, то через 10минтеряет сознание и ещё 10 минут умирает.
Лечение тяжелых ран: наложение швов, перевязка, ранозаживляющие средства, использование це-лительского дара.
При тяжелом ранении на рану необходимо "наложить швы", т.е. пришить на место ранения заплатку из чистой ткани или обмотать бинтом. Это может сделать только лекарь. После этого раненый дол-жен находиться в покое 30 минут, затем "швы" снимаются (только лекарем). Повязку и швы накла-дывают только на одежду, предварительно сняв с раненого доспехи.
Если раненый не соблюдает "исцеляющее" время, рана открывается, и всю процедуру оказания ме-дицинской помощи надо начинать сначала.
Кроме того, в случае нарушений режима могут начаться осложнения, вплоть до нагноения раны, за-ражения крови, горячки и помешательства.
Оглушение - удар по спине или плечу тупой частью ЛЮБОГО оружия (или тяжелым и тупым пред-метом) со словом "Оглушен!", после чего оглушенный в течение 5 мин. не может разговаривать и са-мостоятельно передвигаться; после трех оглушений - смерть.
Лечение: приведение в чувство при помощи резко пахучих веществ.
Ушиб головы может привести к сотрясению мозга. Это ограничивает в дееспособности на 30 минут как минимум (15 минут покоя, потом - только несложные действия). К тому же оно чревато послед-ствиями (обмороки, потеря памяти и т.п.), так что тем, кто много получал по голове, может оказаться противопоказана работа с большой степенью риска и нервного напряжения (военная служба, высот-ные работы, разведка), перегрев на солнце, переутомление.
Ожог - приравнивается к легкой ране, если вы находились под действием огня(кислоты) не более 10 сек. Если более - то вы тяжело ранены.
Лечение: первая помощь заключается в обливании пораженного места холодной водой. Далее лечится соответственно как легкое или тяжелое ранение, но ожог в любом случае требует особого лечения, то есть - использования специальных противоожоговых снадобий.
Магия и "волшебка"
НА ИГРЕ НЕТ БОЕВОЙ МАГИИ НАНОСЯЩЕЙ УРОН.
ВСЕ МАГИ ДОЛЖНЫ ИМЕТЬ КНИГУ С ЗАКЛЯТЬЯМИ
Руника присутствует только у варварских шаманов.
Зелья можно купить в определенных лавках.
Магическими способностями обладают драконы, магическими свойствами наделены некоторые ве-щи. Общие принципы совершения магических действий таковы:
Как происходит кастование
На время кастования общая остановка не производится. Никаких тайм-стопов! Общий ход вре-мени не прерывается. Неритуальное кастование занимает... ну, сколько сумеет. В это время маг/клирик делает (обратите внимание, сначала игровые действия, затем пожизненные) следующее:
1. громко и внятно произносит сакральную фразу.
2. при наличии маткомпонента — употребляет по назначению. Если надо — бросает в цель, если не надо — уничтожает на глазах у публики (обычно выбрасыванием очень далеко в колючие кусты). Маг/клирик не обязан демонстрировать, какой именно маткомпоненты он использо-вал, кроме как мастеру.
3. ВСЕ. Магвоздействие произошло. Начиная с этого момента, игровой мир не может игнориро-вать его присутствие...
4. при касте он забывает заклинание/отчитывает молитву. (Это не обязательно демонстрировать всем.) НО: это действие следует не из окончания, а из начала каста. То есть, кастующий, ска-завший хоть слово из сакральной фразы, обречен на забывание магвоздействия и, как следст-вие, на разрывание карточки.
5. реципиенту вручается нижняя половинка карточки с видимым эффектом, включая поврежде-ния. Если магвоздействие имеет отдаленный эффект, он отдается запечатанным отдельно.
Между началом и окончанием фразы есть промежуток. Если в это время магу/клирику помеша-ли (оглушили, связали, сняли хит, по нему прошло помешавшее магвоздействие или прочая помеха), то заклинание потеряно и не имеет эффекта. Карточки, которые по сути своей есть содержимое голо-вы кастующего, неотчуждаемы (вы можете вытащить заклинание из головы мага? а молитву из голо-вы клирика? то-то же!) При медленном ритуальном молении карточку можно выписать в процессе кастования.
Специально для жрецов. Маги тоже могут подоставать от сюда информацию и пере-строить для себя.
Замечания по компонентам:
Маткомпоненты: кроме символа веры, при произнесении молитвы расходуются, если в опи-сании молитвы прямо не сказано обратное.
Символ веры жреца: это небольшой предмет (не больше ладони жреца), освященный в храме. Для освящения проводится обряд. Если в молитве не указано, что для нее нужен символ веры, зна-чит, она действует и без него. Если в молитве специально не указано, что символ веры расходуется, то он не расходуется.
Святая/проклятая вода: это кипяченая вода, освященная/проклятая в храме путем соответст-вующего обряда; кроме того, в святую воду добавляется сахар, в проклятую - соль.
Если сказано "немного", "слегка" и т.д., это и значит "немного", "слегка" и т.д., то есть, доста-точно легкого прикосновения или небольшого количества компонента. Если такое не сказано, все-таки руководствуйтесь здравым смыслом и заботой о чужом и своем здоровье.
Соматический компонент: При произнесении молитвы жрец должен стоять на месте. Молит-ва, произнесенная жрецом при передвижении, атаке или активной защите, не действует. Если в мо-мент произнесения молитвы жрец отвлекается на что-то или по нему проведена успешная атака, мо-литва также не действует.
Текст молитвы: Молитва может быть импровизацией, но в тексте обязательно должно быть упоминание бога или богов, к которым обращается жрец, и предполагаемый эффект молитвы во внутримировых терминах.
Пример: "О Мишакаль, молю тебя исцелить легкую (тяжелую) рану этого воина"
"Призываю силу Моргиона, да не сойдете вы с места !"
Для тех, кто не способен к импровизации, для каждой молитвы приводится примерный текст.
Соответственно для светлых жрецов светлые боги, для темных темные.
Некоторые заклинания будут даны сразу, другие надо переписывать в библиотеке птратим на каждое 2 часа времени.
Для магов обязательно имение книги куда записаны их заклинания. Так как, произнеся заклинание, маг его забывает. Чтобы его вспомнить маг должен потратить на чтение закли-нания 10 минут.
Для клириков необходима молитва их богу в течении 10 минут чтобы вспомнить заклинание.
ПОСЛЕ ЧЕГО ВЫДАЕТСЯ МАСТЕРСКИЙ СЕРТИФИКАТ НА ЗАКЛЯТЬЯ.
Еще раз - магией на игре владеет очень ограниченное число персонажей, поэтому творимый ими ма-гический произвол (ежели таковой будет наблюдаться) будет немедленно пресекаться мастерами, а допустивший его маг подвергнут соответствующему наказанию.
Сразу говорю правила по магии мною сперты. Я просто не стал делать что-то новое. А нагло спер из нета
Люди заявляющиеся на магов пишите мне на мыло лично, магия будет высылаться только на мыло и только вам.
Боевка
Фиксируются только удары, нанесенные с большой амплитудой, четкие, остановленные телом про-тивника, а не прикидом.
Область поражения полная за исключением паха, головы и шеи.
Запрещены: удары не боевой частью оружия, руками и ногами в тело противника.
Разрешены: захваты оружия противника за не боевую часть, за боевую часть оружия можно хватать рукой в латной рукавице; приемы на оружии; подсечки (без удара).
Все оружие должно быть пропущено и очиповано мастером.
К оружию и доспехам предъявляются следующие требования:
Мечи. Из дюрали и текстолита, толщиной от 6 мм, без заусенцев, забоин и острых углов. Одноручные мечи весом до 1,2 кг, в редких случаях до 1,5 кг. Двуручные мечи толщиной от 8 мм с весом лезвия до 3 кг.
Топоры. Одноручные — толщиной от 10 мм из мягкой резины, двуручные – от 15 мм. Все без острых углов.
Копья. Наконечник из толстой (от 20 мм) мягкой резины со скругленным концом, закреплённый в металлической или иной трубке.
Шестопёры/булавы. Наконечник из мягкого материала(Не из дюрали
без острых углов
Луки. Стрелы ошкуренные с хорошим смягчением (наконечник не менее 2,5х2,5 см) и оперением; луки – натяг до 15 кг;
Щиты. края должны быть обиты тканью, кожей или чем-либо еще.
Доспехи. Главный принцип здесь – антуражность и пожизненная защита.
Оружие:
Каждому боевому персонажу при загрузе полагается только одна единица оружия. Мирнякам оружие не полагается вообще.
Тычковые удары разрешены исключительно оружием, имеющим колющую часть.
Неэстетичное оружие допущено к игре не будет!
Лёгкое оружие: кинжалы, посохи, луки. Наносит лёгкие ранения. В небоевой ситуации можно резать кинжалами и мечами горло (себе в том числе
.
Среднее оружие: Одноручные мечи, одноручные топоры, копья, арбалеты, лёгкие молоты, булавы. Наносит тяжёлое ранение в корпус и лёгкое ранение в конечность.
Тяжёлое оружие: Двуручные мечи, двуручные топоры, двуручные молоты, алебарды, бердыши, се-киры, шестопёры. Наносит тяжёлые ранения.
Текстолитовое оружие приравнивается к железному и после одной боёвки желательно его починить, иначе после второй боёвки придётся покупать новое.
Дюралевое оружие приравнивается к стальному и выдерживает уже две боёвки, ломается после третьей (без починки). Починить оружие в три раза дешевле, чем купить новое.
Товарищи психи, запомните: травмы ни нам, ни вам нах не нужны!
Нападать на мирняков категорически запрещается!
Колющее оружие: оружие, имеющее ярко выраженную колющую часть (меч, копье и т.д.).
Рубящее оружие: -\\- рубящую часть (меч, топор и т.д.).
Дробящее оружие: -\\- дробящую часть (молоты, булавы и т.д.).
Доспех:
Любой доспех защищает то, что защищает!
Лёгкие: кожанки, меховушки – защищают от режущего легкого оружия.
Средние: стёганки, гамбезоны – защищают от режущего легкого и среднего оружия, кольчуги – за-щищают от режущего и рубящего легкого и среднего оружия.
Тяжёлые: кирасы, лорики, чешуйки (не рыбьи) – защищают от режущего лёгкого, среднего и тяжёло-го оружия, рубящего лёгкого и среднего, дробящего легкого.
Доспех необходимо чинить после двух боёвок, иначе он понижается в классе навсегда.
Сочетать доспехи никто не запрещает!
Оглушение
Удар по спине или плечу тупой частью ЛЮБОГО оружия (или тяжелым и тупым предметом) со сло-вом "Оглушен!", после чего оглушенный в течение 5 мин. не может разговаривать и самостоятельно передвигаться; после трех оглушений - смерть.
Связывание
Связывание есть совокупность действий, лишающих жертву механической подвижности путем ме-ханического запутывания. О затыкании жертвы должно быть заявлено отдельно и в подробностях. Жертва может быть освобождена путем применения малых режущих предметов (не топоров!). Само-стоятельное освобождение в общем случае не проходит. Не общим случаем является имение связан-ным режущего оборудования в рукаве или полости тела. Связывание отыгрывается завязыванием ве-ревочки на подходящем выступающем месте жертвы. Жертва должна быть иммобилизована до нача-ла связывания.
Пытки
Пытка есть процесс насильственного извлечения информации из немногословного собеседника. Вви-ду наличия массы магических способов промывки мозгов, искусство пытки на Кринне пребывает в упадке. Способ пытки отдается на откуп игрокам, но рекомендуется следующая схема: заплечных дел мастер в течении минуты производит какое-нибудь действие, требующее выносливости (не силы и не спецнавыков). Если жертва не может повторить это за минуту, она должна что-нибудь ответить на вопрос. Рекомендуемые действия включают серию отжиманий, приседаний, подтягиваний, скоро-стную чистку картошки, выворачивание робы наизнанку и т.д. Если жертва считает, что предлагае-мая ей пытка опасна, оскорбительна для неё по жизни или не может быть выполнена специально не-подготовленным человеком, вопрос поступает на рассмотрение мастера. По взаимному согласию
жертвы и палача пытка может быть заменена на партию в интеллектуальную игру, дуэль на песнях и т.п.
Фортификация
Укрепления.
Крепость обязана иметь штурмовую стену и вход – ворота и штурмовой коридор. Стены крепости преодолеваются по жизни. Стена должна выдерживать на себе не менее трёх человек (проверяется на строителях), залезших на нее с двух сторон, не иметь заточенных кольев и сучьев по всей поверхно-сти. Хождение "сквозь стены" и прыжки с крепостной стены - смерть.
Неразрушимые постройки отсутствуют.
Участок стены может быть разобран (не разломан) при штурме по жизни.
Рвы есть. Копание ямы глубиной и шириной 1м.
Ворота (не менее 1.5 м в ширину и 2 м в высоту) открываются, закрываются, выносятся по жизни.
Постройки возводятся по жизни. В том случае, если постройка была разрушена по игре, ее можно восстановить. Для этого необходим соответствующий отыгрыш: во-первых, процесс работ, во-вторых, отыгрыш нового частокола - приставленные к внутренней стороне стены жерди соответст-венно вкопанным. Учтите! Мастер должен поверить, что перед ним отстроенная крепость, а не удоч-ки! Иначе постройка считается уничтоженной и функционировать не может.
Штурмы и осады.
Стены преодолеваются "по жизни" любым способом. Лестницу, приставленную к стене, можно от-талкивать, можно затаскивать на свою сторону (естественно, если на ней никого нет). Можно разру-шать ворота, завалы и прочие прелести. Стены крепости горят. Поджег крепостных стен осуществля-ется нахождением непосредственно у стены (на расстоянии не более 2м.) открытого огня (например, банка с горящими ветками) не менее 20 минут. Осажденные имеют право тушить всеми доступными способами. При затухании хотя бы одного огня процедура начинается заново. Осаждающие и осаж-денные имеют право использовать игровые тараны (изготавливать и предупреждать заранее), боль-шие камни (пакет с травой).
Бревна и камни используются 2-мя людьми. Обе стороны могут использовать осадные орудия – бал-листы (длина лука не менее 1 м, длина стопины не менее 1,5 м) и катапульты (длина рычага не менее 1-2 м, рама не менее 1х1,5 м). Катапульта стреляет камнями (см. выше). Попадание камня, бревна, стрелы баллисты убивает сразу и на месте.
О захвате
О захвате населенных пунктов и укрепленных районов
Если нападение не было отбито:
Нападающие могут полностью уничтожить данный населенный пункт и покинуть развалины. Если жители хотят снова здесь поселиться (не хотят переносить пожизненный лагерь) то заново строиться поселок с новым названием. Если постройки не были разрушены, по выходу из мертвятника жители могут снова заселить его. В том случае, когда в поселке остаются оккупационные войска, то жители выходят порабощенным местным населением (с вооружением на совести захватчиков, ежели таковая имеется), либо выходят персонажами, проживающими по игре в другом месте. Ну а если обороняю-щиеся сдаются на милость победителя – на все милость победителя (ХЕ-ХЕ-ХЕ).
Сон в военное время
В случае захвата населенного пункта ранним утром, возможна ситуация, при которой его население крепко спит в своих палатках в самый интересный момент. Все игроки, спящие в палатках вне неиг-рового лагеря, считаются спящими в игровых постройках и поступают в полное злодейское распоря-жение нападающих со всеми вытекающими последствиями. Спящий игрок в такой палатке может быть убит, пленен и др.
Предупреждение! Пожизненное имущество в этих палатках нанесению ущерба не подлежит!
Спящий игрок в такой палатке может быть разбужен, убит (оповещен об этом), пленен и др.
Игроки, спящие в неигровом лагере, считаются застигнутыми врасплох жильцами. В течение 20 се-кунд с начала нападения они могут взять свое оружие и выйти в игровой лагерь для оказания сопро-тивления. Если по окончании этого срока поселение фактически захвачено, они либо НЕМЕДЛЕННО пытаются оказать сопротивление, выйдя с территории лагеря, либо поступают в злодейское распоря-жение победителей.
В случае если в игровом лагере есть хоть один не спящий человек, события происходят по следую-щему сценарию:
Человек находится вне “помещения” (т.е. на улице) и увидев врагов, может действовать по своему усмотрению (отбиваться и кричать “помогите”…)
Человек находиться в игровом помещении (т.е. может забаррикадировать дверь и разбудить спящих). Проснувшиеся игроки могут поучаствовать в отражении нападения.
Для этого они должны переместиться в осажденную игровую постройку. Все, кто не успел перемес-титься из неигрового лагеря в осаждаемую постройку, поступают в злодейское распоряжение нападавших со всеми вытекающими. Далее жизни осажденных зависят от того, на сколько они удачно смогут отразить нападение.
Мертвятник
Территориально мертвятник будет равнодоступен для всех обитателей полигона. Рядом с ним есть разные таинственные места, куда лучше без необходимости не забредать. А про необходимость рас-скажут мастера. Так вот, в мертвятнике «трупы» встречает некто Моргион – личность темная и мало-симпатичная. С этого момента для игрока начинается загробная жизнь. От того, как он ее проживет, зависит его дальнейшее будущее. Предполагается, что души умерших возвращаются на Кринн в
ином обличье. И соответствующим поведением в загробной жизни можно заслужить себе достойную судьбу.
Попадать в мертвятник «по собственному желанию» не возбраняется, но следующая роль может ока-заться гораздо хуже той, которой вы лишились. Для некоторых рас Кринна самоубийство является вполне достойным завершением земной жизни, другие не приемлют его категорически и почитают за святотатство.
Теперь о том, как добраться до мертвятника после смерти. Остаетесь на месте гибели 5 минут (чтобы все желающие могли вас ограбить или гнусно воспользоваться вашим положением), затем, если вас достойно не погребли, надеваете белый хайратник и ножками топаете до мертвятника. Желающие могут организовать своим павшим товарищам пышное погребение: с напутственными речами, благо-словениями жрецов, ритуальными плакальщицами, тризной и пр. Уверяю вас, Моргион будет потря-сен значимостью покойного, которому оказывают такие почести, и встретит его как нельзя лучше. Отсидка в мертвятнике составляет 2 часа если тебя похоронили, 3 если нет.
Религия
Религия является неотъемлемой частью жизни народа на Кринне. Еще бы – слишком свежи в памяти и сам Катаклизм (еще остались в живых его свидетели), и его убийственные последствия. Все знают, что Катаклизм послали Боги. Но как достучаться до них и заставить обратить взор на раздираемый распрями Кринн? Кто-то поговаривает, что Истинные Боги ушли насовсем (или даже умерли, будто они обычные смертные). Кто-то пытается искать новые оплоты для веры. Такие называют себя Иска-телями. Всего пять лет назад Искатели представляли собой не слишком спаянную организацию свя-щеннослужителей, проповедовавших свою религию в трех городах – Гавани, Утехе и Вратах. Со временем новое жречество стало приобретать все больший вес в обществе. Власть над Кринном ста-ла интересовать их едва ли не больше посмертного воздаяния. Они принимали бразды правления го-родами, и народ благословлял Искателей. Но не видно, чтобы они нашли хоть что-то, способное улучшить положение. Все случаи «чудес» и «исцелений», творимые жрецами Новых Богов, оказыва-лись на поверку либо магией, либо вообще жульничеством. Среди народа начался разброд и шата-ния. Сейчас все вспоминают детские сказки и предания, в которых рассказывается, что когда-то Боги ходили среди смертных и дарили их своей помощью. Многие в них верят. Между тем на месте со-звездий Паладайна и Такхизис на небе по-прежнему зияют две темные дыры. Говорят, это знак того, что Боги вновь спустились на Кринн.
Старая Вера кое-где возрождается. Хотя после Катаклизма на Кринне не осталось Истинных Жрецов, у старых Богов появляются последователи. Первая после Катаклизма жрица Мишакаль получила от Богини дар истинного исцеления и обучает врачеванию других. Все жрецы и последователи Богов носят на шее медальоны с их символами (будут выдаваться мастерами). Вера сильно облегчает за-гробную жизнь, а порой и преподносит приятные сюрпризы наиболее ревностным последователям. Игрок может выбрать себе только одного Бога-покровителя или остаться неверующим атеистом. Но если уж вы решили посвятить себя божеству, то все ваши действия должны быть направлены на слу-жение ему (обязательно участие в обрядах; для жрецов – ношение одежд цветов Бога-покровителя; поведение игрока регламентируется религиозными нормами). Выбирать вам. При регистрации обяза-тельно сообщите мастеру о вашем выборе.
Боги Света
Паладайн Повелитель Драконов
Паладайн – Повелитель Драконов Паладайн – глава богов добра и покровитель Рыцарей Соламнии, в особенности тех, кто служит в Ордене Розы . Он символизирует порядок, надежду, свет, опеку. Его цвета: серебряный и белый. Сферы влияния: закон, медицина, мышление, война. Аватары Паладайна: рассеянный старый волшебник Фисбен Фабулус и платиновый дракон.
Мишакаль – Лечащая Рука
Мишакаль – жена Паладайна и мать Хаббакука, Кири-Джалит и Солинари. Она символизирует здоровье, знание, плодородие, жизнь, красоту, благодеяние. Её цвет – любой оттенок голубого.
В виде аватара она увеличивает естественное свечение предметов окружающих её. Сферы влияния: числа, мысли, путешественники, медицина.
Маджере – Властелин Разума
Маджере – покровитель организации и индустрии. Он символизирует медитацию, контроль, мышле-ние, веру, милосердие, вдохновение. Его цвета: медный и красный, сферы влияния: закон, мышление, время и медицина
Кири-Джалит – Меч Правосудия
Кири-Джалит покровитель соламнийских рыцарей Меча. Его созвездие угрожает Королеве Тьмы в ночном небе. Он символизирует войну, битву, храбрость, героизм. Его цвета: серый и белый. Сферы влияния: закон, война, медицина.
Хаббакук – Король Рыбаков
Хаббакук – младший брат Кири-Джалит. Он покровитель Рыцарей Короны. Он символизирует жизнь животных, море, творение и чувства. Его цвета: цвет морской волны и белый. Его сферы влияния: путешественники, время и война.
Бранчала – Песнь Жизни
Бранчала вдохновляет существ Кринна с помощью музыки в их душах. Он покровительствует эль-фам и кендерам, символизирует леса и красоту. Его цвета: жёлтый и зелёный. Сферы влияния: числа, время, путешественники.
Солинари – Могущественная Рука
Солинари – покровитель Белых Мантий и доброй магии. Его цвета: белый и серебряный. Сферы влияния: мышление, числа и время. Он изредка появляется в виде аватара когда его луна находится ближе к Кринну чем луны других богов.
Боги Равновесия
Гилeан Покинутый
Гилeан, бог покровительствующий знанию, скрывает Тобрил от посторонних глаз. Он пытается держать в равновесии Добро и Зло. Гилан символизирует знание и его цвет – серый. Сферы влияния: числа, время, мышление, медицина.
Сиррион Текущее Пламя
Сиррион – бог огня. Он символизирует любое пламя, от свечки до солнца. Его спутницей в небесном мире является Шинари. В дополнение к пламени он символизирует естественную силу, изменение и трансформацию. Его цвета: ярко-красный и жёлтый, сферы влияния: хаос и числа.
Реоркс Горн
Реоркс покровитель гномов и их промышленности, а также создатель Серой Драгоценности. Он сим-волизирует гномов, оружие, кузнечное дело и технологию. Его цвета: серый и красный, сферы влия-ния: закон, война, мысли, медицина.
Числэв Зверь
Числэв – это природа. По сути, она – сама земля. Все животные и растения поклоняются ей. Она не-навидит индустрию, так как символизирует природу и животных. Её цвета жёлтый и зелёный. Сферы влияния: хаос и время.
Зивилин Древо Жизни
Зивилин символизирует мудрость. Он – это древо жизни, знающее, что было и что будет. Недолюбливает Гилана, который охраняет знание, сам он оберегает мудрость мира. Оба бога, сход
ные в своих делах, преследуют собственные цели. Зивилин является супругом Числэв. Его цвета: зе-лёный и золотой. Сферы влияния: мысли и числа.
Шинари Быстрая Победа
Она богиня богатства, промышленности и торговли. Ленивый человек медленно умирает в глазах Шинари. Её величайший враг – это Хиддукуль. Шинари символизирует богатство, промышленность, свободу и силу. Её цвета: золотой, серебряный и коричневый. Её сферы влияния: путешественники и закон.
Лунитари Скрытая Дева
Лунитари – покровительница Красных Мантий и нейтральной магии, а также магии иллюзии. Её цвет – пурпурный. Сферы влияния: мысли, числа и время.
Боги Тьмы
Такхсизис Королева Тьмы
Такхсизис была супругой Паладайна в Век Мечтаний, но она бросила его, потому что всё стало идти не так как ей хотелось бы. Покровительница Рыцарей Такхсизис и всего злого и развращённого, что есть в мире. Она символизирует ночь, ненависть, интриги и хаос. Её цвета: чёрный и хотическое многоцветие. Сферы влияния: хаос, время, война.
Саргонас Тёмная Месть
Саргонас – супруг Такхсизис, обладающий взрывчатым характером, и который начинает строить планы против Королевы Тьмы, когда им приходиться работать вместе. Он символизирует месть, раз-рушение, интриги, огонь и пустыню. Его цвета: красный и чёрный. Сферы влияния: хаос, мысли, числа и война.
Моргион Чёрный Ветер
Бог болезней, разрушения, бедствий и слабости – это Моргион. Он презирает всё здоровое и пытает-ся уничтожить или испортить это. Его цвета: тёмно коричневый и чёрный.
Чемош Повелитель Смерти
Чемош покровитель всех мертвецов. Любое такие существа служат ему и увеличивают его власть в Кринне. Чемош символизирует опустошение и мертвецов. Его цвета: чёрный и бледно- жёлтый. Сферы влияния: время, числа, мысли.
Зибоим Темнеющее Море
Зибоим – богиня матросов. Те из них, что не почитают ее, редко видят берег. Темпераментная
Зибоим символизирует море, шторм, бурю, погоду, мёртвые морские расы и зависть. Её цвета: зелё-ный и красный. Сферы влияния: хаос, время и война.
Хиддукель Принц Лжи
Хиддукель – бог тёмного дела, адских духов, рабства, жадности и предательства. Его промысел – души. Его цвета: красный и костяной. Сферы влияния: хаос и путешественники.
Нуитари Пожирающая Тьма
Любовь Нуитари к магии предшествует его злой натуре. Он проводит своё время в учебе, чтобы ода-рить новыми знаниями своих магов и священников. Нутари символизирует тёмную магию и его цвет – чёрный. Сферы влияния: мысли, числа и время.
Артефакты
Посох лечения. Эти посохи были обычными у жрецов в Век Могущества. Они использовались для защиты и вызова Богов. Посох вытесывался из клена и имел серебряный или бронзовый наконечник, несущий тайные символы или имена Богов-покровителей. Во время Катаклизма магия исцеления была полностью утрачена. Богиня Мишакаль вручила первый такой посох после Катаклизма своей жрице Золотой Луне под сводами павшего Кзак Царота. Пользоваться таким посохом может только жрец после его смерти посох находит себе нового хозяина(только жреца Мишакаль). Злого персонажа посох убивает сразу, игнорируя доспех
Посох мага. Посох сделан из полированного дерева, увенчанного кристальным шаром, сжимаемым драконьей лапой. Магия посоха может быть использована только его владельцем. При этом, по мере того как маг изучает истинную природу посоха, ему могут открываться новые возможности.
Око Дракона. Око Дракона представляет собой полированный шар из хрусталя, уменьшающийся при хранении до удобного размера. С его помощью можно повелевать драконами, они устремляются на его зов. Пять подобных магических устройств были созданы объединенными силами магов всех Лож во время Третьей Войны Драконов. В настоящее время известно как минимум три действующих Ока Дракона: одно в проклятом Сильванести, другое в холоде Ледяной Стены и третье в северной Со-ламнии (возможно, в Палантасе или в Башне Высокого Волшебства).
Очки Истинного Зрения. Носитель очков обладает Истинным Зрением в пределах 2 метров. Это уме-ние позволяет читать и понимать любую письменную речь, независимо от использованного языка, но не гарантирует понимания сути того, о чем говорится в тексте. Возможно чтение магических свитков и книг, однако это не дает возможности произносить заклинания не магу. Носитель Очков может также использовать их для определения подделок, поиска спрятанных вещей, возможности видеть через непрозрачные или искажающие взгляд магические иллюзии, а также видеть невидимые объек-ты или существа в пределах действия очков.
Драконье Копье. Невероятно красивые копья, выкованные из серебристого металла. Обладатель та-кого копья обладает иммунитетом к ужасу дракона. Копья создавались специально для сражений со злыми драконами, поэтому в бою наносит тяжелую рану. За один бой Копье способно выдержать 2 поражения дыханием дракона, если больше - Копье разрушается. Копья могут быть выкованы при помощи молота Хараса или же их может сделать кузнец при помощи Серебряной руки Эргота. В лю-бом случае, дело это не быстрое и по-своему магическое, то есть должно быть проведено в соответ-ствующей обстановке.
Молот Хараса. Выглядит как боевой молот. Именно с помощью этого артефакта во время прошед-шей войны были выкованы копья, способные поражать драконов.
Ролевая игра“По мотивам Крина”
Предыстория
…И стали люди не смиренно просить, но требовать милости богов. Они искали зло за стенами горо-дов, когда оно давно было внутри. Люди, эльфы, гномы – все преисполнились гордыней и величием, многие ощутили себя равными Богам и погрязли в грехе. И послали Боги великий Катаклизм. Моря обратились пустыней; где были горы, там появились моря. Говорят, что тем, кто погиб во время Ка-таклизма, крупно повезло – они не застали болезней, голода и войн, последовавших после. Начались Братоубийственные Войны…
Триста лет минуло со времен Катаклизма… За все это время Боги не ответили ни на одну молитву. Не осталось в живых ни одного жреца Истинных Богов... И вот Боги вновь напомнили о себе. В мир явилась богиня тьмы Такхизис, а с ней полчища злых драконов и сонмы полулюдей-полуящеров. Чтобы противостоять ей, с небес спустился добрый бог Паладайн. Началась война за обладание Кринном. Армия зла была так многочисленна, что Тьма не боялась разделять свои силы. Она напала сразу со всех сторон…
Цель игры
Основная мысль игры основана на противостоянии людей и драконидов. С одной стороны Солам-нийские рыцари, которые находятся в Палантасе, с другой - дракониды из Пакс Таркаса. Их задача - очистить мир друг от друга. Город Тарсис это нейтральная территория, люди и наёмники в котором не будут рады ни тем, ни другим, но должны определиться, какую сторону им принять. Эльфы Силь-ванести, в свою очередь, нашли новые территории, на которых могут поселиться, ведь сейчас их зем-ли захватил дракон, но и на эти земли положили глаз остатки варваров из племени Кве-Шу, которые ненавидят и презирают эльфов, за то, что они маги. Как они решат этот вопрос это их личное дело: попытаются изгнать дракона или жить в мире с варварами, на что варвары вряд ли согласятся. Воз-можно, эльфы решат пойти на компромисс силами Повелителей и присоеденятся к ним, или соберут свои силы и ударят всей мощью по противнику, но, скорее всего, потерпят поражение. Если эльфы и люди объединятся, то , возможно, они смогут разбить армии Тьмы. Существа Такхазис должны изо всех сил стараться удержать свой город и попытаться завоевать новые… пока эльфы с людьми и ры-царями разобщены, их будет очень легко победить. Но будет ли так всегда? Это могут решить только они сами.
Все в ваших силах дерзайте.
Расы и отношения
Дракониды. Доселе невиданная раса Кринна. Твари, созданные в ходе ужасного ритуала. Нечто среднее между ящером и человеком. Имеют пару крыльев (не таких больших, как у драконов). Когда не надето доспехов и нет щитов, дракониды могут летать (правда, недолго). То есть скрыться с поля боя он не может, а вот перелететь через стену крепости – это запросто. Когда драконид летит, он ма-шет крыльями и не может пользоваться оружием. Чтобы вступить в бой, ему необходимо сначала приземлиться. Когда драконид умирает, он превращается в камень и захватывает с собой убившее его оружие, которое удерживает в течение минуты. Исключение – дробящее оружие (булава, шесто-пер, цеп). Посему те, кто будут убивать драконидов, знайте: оружие после последнего, смертельного удара остается у драконида на 1 минуту. Если оружие ему не отдали, драконид умирать не будет. Для отыгрыша драконида необходимо иметь крылья (пускай болтаются за спиной) и какую-нибудь маску, напоминающую ящера или просто зеленого цвета. Идеальный вариант – шлем, похожий на голову ящера. Говорят дракониды с шипением. Могут пользоваться любым оружием, кроме арбалетов. Носят любые доспехи.
Люди. Жизнь на Кринне разбросала людей по разным сторонам света, научив их существовать за счет того, что дает земля. Некоторые из них построили города; другие же посчитали, что города — это источник порока, рабства и морального разложения. Последние предпочли вести кочевой об-раз жизни; потомки их скитаются и по сей день. Некоторые поднялись в горы, прочие же углуби-лись через тундру на юг. Значительная часть ушла в пустыни, остальные заселили равнины.
Варвары.
На Кринне обитает несколько кланов варваров. Некоторые храбрецы забрались на вершины гор, дру-гие охотятся на зеленых равнинах Абанасинии, в то время как прочие обитают в знойных пустынях, ледяных арктических просторах или путешествуют по просторам неизведанных морей. Таким обра-зом, варвары населяют практически все территории Ансалона.
Средний варвар на порядок выше малорослых городских жителей Ансалона.
Равнинные варвары – гордые и мрачные приверженцы традиций. Они глубоко почитают природу, отдавая должное каждому животному, растению, камню и даже месту. Эти племена крайне недовер-чиво относятся к «цивилизованному» человечеству и их ростовщическому отношению к жизни. Та-кое недоверие к цивилизации, естественно, приводит к неверию в магов и саму магию, а поскольку колдуны не питают почтения к природе, всегда используя ее для своей выгоды, варвары причисляют магов к самым нечестивым созданиям в мире.
Из оружия у варваров в ходу луки, топоры, копья, мечи, кинжалы и дубины. Доспехи варваров, по-добно их оружию, изготавливаются из подручных материалов (меховые, кожаные и кожаные с ши-пами доспехи панцири, деревянные щиты).
Соламнийские Рыцари. Братство Соламнийских Рыцарей было основано Винусом Соламнусом по повелению Истинных Богов – Паладайна и его сыновей Кири-Джолита и Хаббакука. В конце тысяче-летия именно Братство Соламнийских Рыцарей стало тем орудием, которое разрушило замыслы Тьмы и воспрепятствовало ее вторжению на Кринн. Жизнь Соламнийского Рыцаря была строго под-чинена трем вещам: Кодексу, Чести и Мере. Братство делилось на три Ордена – Меча, Короны и Ро-зы. Младшим был Орден Короны (в него принимали молодых рыцарей после Посвящения), старшим – Орден Розы. Но всевластие и всеобщее поклонение, которыми пользовались Рыцари, неизбежно развращают. Даже они, связанные строгими законами Меры, поддались влиянию могущественного Короля-Жреца, и вера их превратилась в простой набор ритуалов, лишенный истинной глубины. А потом разразился Катаклизм. Люди кинулись за помощью к Рыцарям, но и они ничего не могли по-делать. Они и сами переживали несчастья и трудности, не позволившие им покинуть Соламнию. И тогда вослед Катаклизму в Тарсисе грянул День Изгнания. Немногих Рыцарей, которые еще остава-лись там, частью изгнали из города, а частью – убили. С тех пор на Кринне Рыцарей недолюбливают. Потихоньку их вытеснили назад в Соламнию и на остров Санкрист, где остатки Рыцарства и живут до сих пор Соламнийские Рыцари носят полный латный доспех с выгравированным символом орде-на. Из оружия – все то, что использовали всем известные рыцари Средневековья.
Эльфы. Ансалонские эльфы – высокие, гибкие, изящные существа с острыми ушами. Бород и усов не носят (у чистокровных эльфов-мужчин они попросту не растут). Продолжительность жизни – теоре-тически бесконечна, практически – в среднем 550 лет, хотя есть примеры доживших и до 700 лет. Это достаточно изобретательная раса: тысячелетия, потраченные на совершенствование ремесел, по-
зволяют эльфам превосходить даже гномов в качестве некоторых изделий. Вся раса эльфов делится на три подрасы:
Сильванести («огненнокожие»). Волосы – от светло-коричневого до платинового, глаза преимущест-венно карие. Предпочитают носить свободные, но изящные одежды всех оттенков зеленого и корич-невого цветов. Их речь мелодична, построение фраз непогрешимо изящно. Это гордый, высокомер-ный и стоический народ, минимально смешавшийся за прошедшие века с другими расами (включая иные разновидности эльфов). Такие вот борцы за расовую чистоту. К другим, «низшим» расам, Сильванести почти агрессивно нетерпимы.
Мастерские роли на игре:
Циан Кровавый Губитель.*
Дракон - этим всё сказано. Мастерский персонаж в боёвках участвует по мере надобности (Моргул).
Такхизис*
Богиня Тьмы. Мастер, который следит за командой драконидов и она же голос ока дракона (Тарон-га).
Моргион*
Бог болезней, разрушения, бедствий и слабости. Он же мастер мертвятника и имеет право выпускать на полигон мертвяков (Аксет).
Саргонас*
Главмастер игры (Яльвар).
Числев*
Богиня природы. Мастер, следящий за эльфами (Эссалор).
Поселения
Устричный(4чел)Представляет собой один трактир.
Поселение варваров(10чел)-шалаши
Пакс Таркас(40чел)крепость со стенами(Дракониды)
Тарсис(30чел)крепость. Трактир
Поселения эльфов:
Сильванести(10чел)домики
Палантас(40чел)крепость. Трактир
Роли на игру:
Наместники (Тарсис, Палантас, Сильванести,)
Соламнийские рыцари.(Палантас)
Стража(Везде)
Торговцы(Везде)
Трактирщики(Устричный, Тарсис,)
Рудокопы(Где угодно, главное чтоб шахты были.)
Лесники(Где угодно главное чтоб леса были)
Медики/Алхимики(как получиться)
Менестрели(~5 сущ.)
Варвары(~10 чел.)
Шаманы/маги (1/12) мощных магов на игре не будет (1варвар/6 драконидов, 4 людей, 2 эльфов)
Жрецы Моргиона(3 сущ.)
Жрецы Мишакаль(3 сущ.)
Хреново подготовленные (по костюмам и вооружению) персонажи будут зачислены в племя овраж-ных гномов и будут гнуть спины на господ
И т.д.
Экономика
Обязательной экономики на игре нет! Считается, что еды у всех достаточно на нормальное питание.
Но торговля обязательна, если какая-нибудь команда не торгует, она дохнет от голода.
Денег у кабака нет только еда и информация.
Существование альтернативных кабаков не возбраняется.
О чипах
Чип есть универсальная мера измерения количества, не более реальная, чем хит как мерило жизнера-достности. На игре предполагается много типов чипов: железо, камень, дерево, доступа оружия (подтверждает, что оружие допущено на игру) и категории оружия и доспехов. За день до игры бу-дет проводиться очиповка.
Опасное (по мнению мастера) оружие убирается в рюкзак до конца игры; попадется на глаза мастеру – у хозяина будут проблемы. Можно отправить оружие заранее и попросить товарищей отнести его на очиповку, если планируете приехать после официального начала игры.
Чипы на товар включают в себя маткомпоненты (1 чип расходуется на 1 заклинание); драгоценные и поделочные камни и металлы (1 чип — 1 кристалл или слиток); Прочие Магические Предметы (1 чип — 1 шт); внутренние и наружные средства (1 чип — 1 прием). Чипы можно переносить в количестве не более 4 на одно существо
Чипы на товар могут быть получены прямым нахождением оных в местах плохого лежания или до-бытием в поте лица. Второй способ, как более извращенный, заключается в совершении некоей по-следовательности профессиональных действ, например, отрытии шахты (пожалуйста, не на тропе) и украшении оной резиновым прототипом насоса для откачки воды. При достаточном прилежании в шахте может найтись некоторое ограниченное количество относительно полезных ископаемых. По-добно, алхимик может сварить из нескольких чипов товара чип некоего зелья и т.д.
Чипы на сырье получаются при наличии достойного источника типа той же шахты, намека на поле, рыбака с персональным косяком или крестьянина, прорежающего одуванчик. Источник считается неограниченным и производит столько чипов, сколько добытчик возжелает, но при неожиданном прекращении его (источника) существования (например, обвал шахты при землетрясении) никаких запасов не остается. Чип сырья знаменует собой объем строительного камня для одного здания, объ-ем руды для выковывания одного предмета (любой величины), объем особой пищи для прокормле-ния (в случае болезни, поскольку голодной смерти на игре нет) существа один реальный день и т.п. Чипование непрерывного источника начинается, когда продукт подлежит транспортировке. Сырье можно перевозить организуя обозы(обозы отыгрываются так: 4 человека несут импровизированные носили, спереди и сзади от них идёт охрана, на носилках навален всякий хлам. Максимальное кол-во чипов на обоз - 16).
От игрока вовсе не требуется бегать десятки раз, таская чип, можно придумать более простой путь.
О применении чипов на сырье следует сказать особо. Большая часть их, особенно стройматериалы, идет на укрепление обороноспособности и катаклизменной устойчивости городов. При построении архитектором нового здания в ходе нанесения оного на план или макет города указывается количест-во затраченных на это чипов сырья. Ежели чипы сии были импортированы, то и сами бумажные чи-пы можно присовокупить к модели наглядной. От модели города со всеми нанесенными на нее под-робностями зависит очень многое. Желательно представление модели в виде малого архитектурного ансамбля под открытым небом или качественной картинки.
Цены
Как уже было указано, экономика не является жизненно важной частью отыгрыша, однако за отыг-рыш экономики существуют вполне реальные льготы для команд. Какие? Пусть это будет сюрпризом для игроков, хотя вообще-то догадаться несложно.
Итак, для упорядочения отыгрыша экономической деятельности вводятся следующие установки:
1. На всем Кринне действует единая денежная единица, называемая "талер".
2. Цены на любые товары распределены приблизительно следующим образом:
- товары, не являющиеся дефицитом (пергамент, чернила и т.д.): 1 -5 талер;
- поесть в тавернах: 5 - 15 талер;
- магические товары (зачаровка и приклеивание соотв. чипа): 50 - 150талер.
Такой расклад не является обязательным, но призван скоординировать ценовую политику. Эквива-ленты в драгоценных металлах на начало игры:
-1 чип драг камней – 20-30 талер (В зависимости от камней)
-1 чип железа - 7 талер
-1 чип камня/дерева -5 талер
Оружие:
1 длинный меч – 3 чипа железа (о др. оружии узнавайте у кузнеца)
Доспехи:
кираса – 12 чипов железа (о др. доспехах узнавайте у кузнеца)
Распределение денег по командам будет происходить, когда будет известен состав играющих. Каж-дая команда получит 100 - 200 талер.
Цены во время игры могут изменяться в зависимости от настроения торговцев.
Таверна
Таверна, в которой за игровые деньги можно купить покушать и выпить, предполагается в Устрич-ном (ма-аленький такой городок, там даже кроме мастеров никто поблизости и не живет). Содержать
ее, конечно же, будет Уильям Свинорылый. Там же желающие могут приобрести чипы еды. Для об-мена информацией в таверне предполагается устроить своеобразную «доску объявлений», куда же-лающие могут писать свои предложения по купле-продаже товаров/оказанию услуг. Всезнайка-Уильям тоже будет в курсе последних новостей и сможет рассказать немало интересного (за отдель-ную плату или особо приятным собеседникам).
Лечебка
Легкая рана обездвиживание конечности. Невозможно держать оружие в раненой руке, невозможно бегать.
Лечение легких ран: перевязка, ранозаживляющие средства, использование целительского дара.
Легкораненый после окончания боя уже не может сражаться (в случае ранения конечности - конеч-ность не работает), но может самостоятельно передвигаться и совершать другие нетрудные действия.
Если произведена перевязка и остановлена кровь, то не происходит утяжеления раны. Перевязку мо-жет сделать любой человек. Действия аналогичны действиям в реальной ситуации.
При легком ранении на рану накладывается повязка (не обязательно лекарем), после чего раненый должен находиться в покое в течение 30 мин. Затем повязка снимается (раненый может сделать это и сам).
Тяжелая рана - не может драться, идти, только лежит, стонет, может говорить. Если не оказывается помощь, то через 10минтеряет сознание и ещё 10 минут умирает.
Лечение тяжелых ран: наложение швов, перевязка, ранозаживляющие средства, использование це-лительского дара.
При тяжелом ранении на рану необходимо "наложить швы", т.е. пришить на место ранения заплатку из чистой ткани или обмотать бинтом. Это может сделать только лекарь. После этого раненый дол-жен находиться в покое 30 минут, затем "швы" снимаются (только лекарем). Повязку и швы накла-дывают только на одежду, предварительно сняв с раненого доспехи.
Если раненый не соблюдает "исцеляющее" время, рана открывается, и всю процедуру оказания ме-дицинской помощи надо начинать сначала.
Кроме того, в случае нарушений режима могут начаться осложнения, вплоть до нагноения раны, за-ражения крови, горячки и помешательства.
Оглушение - удар по спине или плечу тупой частью ЛЮБОГО оружия (или тяжелым и тупым пред-метом) со словом "Оглушен!", после чего оглушенный в течение 5 мин. не может разговаривать и са-мостоятельно передвигаться; после трех оглушений - смерть.
Лечение: приведение в чувство при помощи резко пахучих веществ.
Ушиб головы может привести к сотрясению мозга. Это ограничивает в дееспособности на 30 минут как минимум (15 минут покоя, потом - только несложные действия). К тому же оно чревато послед-ствиями (обмороки, потеря памяти и т.п.), так что тем, кто много получал по голове, может оказаться противопоказана работа с большой степенью риска и нервного напряжения (военная служба, высот-ные работы, разведка), перегрев на солнце, переутомление.
Ожог - приравнивается к легкой ране, если вы находились под действием огня(кислоты) не более 10 сек. Если более - то вы тяжело ранены.
Лечение: первая помощь заключается в обливании пораженного места холодной водой. Далее лечится соответственно как легкое или тяжелое ранение, но ожог в любом случае требует особого лечения, то есть - использования специальных противоожоговых снадобий.
Магия и "волшебка"
НА ИГРЕ НЕТ БОЕВОЙ МАГИИ НАНОСЯЩЕЙ УРОН.
ВСЕ МАГИ ДОЛЖНЫ ИМЕТЬ КНИГУ С ЗАКЛЯТЬЯМИ
Руника присутствует только у варварских шаманов.
Зелья можно купить в определенных лавках.
Магическими способностями обладают драконы, магическими свойствами наделены некоторые ве-щи. Общие принципы совершения магических действий таковы:
Как происходит кастование
На время кастования общая остановка не производится. Никаких тайм-стопов! Общий ход вре-мени не прерывается. Неритуальное кастование занимает... ну, сколько сумеет. В это время маг/клирик делает (обратите внимание, сначала игровые действия, затем пожизненные) следующее:
1. громко и внятно произносит сакральную фразу.
2. при наличии маткомпонента — употребляет по назначению. Если надо — бросает в цель, если не надо — уничтожает на глазах у публики (обычно выбрасыванием очень далеко в колючие кусты). Маг/клирик не обязан демонстрировать, какой именно маткомпоненты он использо-вал, кроме как мастеру.
3. ВСЕ. Магвоздействие произошло. Начиная с этого момента, игровой мир не может игнориро-вать его присутствие...
4. при касте он забывает заклинание/отчитывает молитву. (Это не обязательно демонстрировать всем.) НО: это действие следует не из окончания, а из начала каста. То есть, кастующий, ска-завший хоть слово из сакральной фразы, обречен на забывание магвоздействия и, как следст-вие, на разрывание карточки.
5. реципиенту вручается нижняя половинка карточки с видимым эффектом, включая поврежде-ния. Если магвоздействие имеет отдаленный эффект, он отдается запечатанным отдельно.
Между началом и окончанием фразы есть промежуток. Если в это время магу/клирику помеша-ли (оглушили, связали, сняли хит, по нему прошло помешавшее магвоздействие или прочая помеха), то заклинание потеряно и не имеет эффекта. Карточки, которые по сути своей есть содержимое голо-вы кастующего, неотчуждаемы (вы можете вытащить заклинание из головы мага? а молитву из голо-вы клирика? то-то же!) При медленном ритуальном молении карточку можно выписать в процессе кастования.
Специально для жрецов. Маги тоже могут подоставать от сюда информацию и пере-строить для себя.
Замечания по компонентам:
Маткомпоненты: кроме символа веры, при произнесении молитвы расходуются, если в опи-сании молитвы прямо не сказано обратное.
Символ веры жреца: это небольшой предмет (не больше ладони жреца), освященный в храме. Для освящения проводится обряд. Если в молитве не указано, что для нее нужен символ веры, зна-чит, она действует и без него. Если в молитве специально не указано, что символ веры расходуется, то он не расходуется.
Святая/проклятая вода: это кипяченая вода, освященная/проклятая в храме путем соответст-вующего обряда; кроме того, в святую воду добавляется сахар, в проклятую - соль.
Если сказано "немного", "слегка" и т.д., это и значит "немного", "слегка" и т.д., то есть, доста-точно легкого прикосновения или небольшого количества компонента. Если такое не сказано, все-таки руководствуйтесь здравым смыслом и заботой о чужом и своем здоровье.
Соматический компонент: При произнесении молитвы жрец должен стоять на месте. Молит-ва, произнесенная жрецом при передвижении, атаке или активной защите, не действует. Если в мо-мент произнесения молитвы жрец отвлекается на что-то или по нему проведена успешная атака, мо-литва также не действует.
Текст молитвы: Молитва может быть импровизацией, но в тексте обязательно должно быть упоминание бога или богов, к которым обращается жрец, и предполагаемый эффект молитвы во внутримировых терминах.
Пример: "О Мишакаль, молю тебя исцелить легкую (тяжелую) рану этого воина"
"Призываю силу Моргиона, да не сойдете вы с места !"
Для тех, кто не способен к импровизации, для каждой молитвы приводится примерный текст.
Соответственно для светлых жрецов светлые боги, для темных темные.
Некоторые заклинания будут даны сразу, другие надо переписывать в библиотеке птратим на каждое 2 часа времени.
Для магов обязательно имение книги куда записаны их заклинания. Так как, произнеся заклинание, маг его забывает. Чтобы его вспомнить маг должен потратить на чтение закли-нания 10 минут.
Для клириков необходима молитва их богу в течении 10 минут чтобы вспомнить заклинание.
ПОСЛЕ ЧЕГО ВЫДАЕТСЯ МАСТЕРСКИЙ СЕРТИФИКАТ НА ЗАКЛЯТЬЯ.
Еще раз - магией на игре владеет очень ограниченное число персонажей, поэтому творимый ими ма-гический произвол (ежели таковой будет наблюдаться) будет немедленно пресекаться мастерами, а допустивший его маг подвергнут соответствующему наказанию.
Сразу говорю правила по магии мною сперты. Я просто не стал делать что-то новое. А нагло спер из нета
Люди заявляющиеся на магов пишите мне на мыло лично, магия будет высылаться только на мыло и только вам.
Боевка
Фиксируются только удары, нанесенные с большой амплитудой, четкие, остановленные телом про-тивника, а не прикидом.
Область поражения полная за исключением паха, головы и шеи.
Запрещены: удары не боевой частью оружия, руками и ногами в тело противника.
Разрешены: захваты оружия противника за не боевую часть, за боевую часть оружия можно хватать рукой в латной рукавице; приемы на оружии; подсечки (без удара).
Все оружие должно быть пропущено и очиповано мастером.
К оружию и доспехам предъявляются следующие требования:
Мечи. Из дюрали и текстолита, толщиной от 6 мм, без заусенцев, забоин и острых углов. Одноручные мечи весом до 1,2 кг, в редких случаях до 1,5 кг. Двуручные мечи толщиной от 8 мм с весом лезвия до 3 кг.
Топоры. Одноручные — толщиной от 10 мм из мягкой резины, двуручные – от 15 мм. Все без острых углов.
Копья. Наконечник из толстой (от 20 мм) мягкой резины со скругленным концом, закреплённый в металлической или иной трубке.
Шестопёры/булавы. Наконечник из мягкого материала(Не из дюрали
![;)](/picture/1136.gif)
Луки. Стрелы ошкуренные с хорошим смягчением (наконечник не менее 2,5х2,5 см) и оперением; луки – натяг до 15 кг;
Щиты. края должны быть обиты тканью, кожей или чем-либо еще.
Доспехи. Главный принцип здесь – антуражность и пожизненная защита.
Оружие:
Каждому боевому персонажу при загрузе полагается только одна единица оружия. Мирнякам оружие не полагается вообще.
Тычковые удары разрешены исключительно оружием, имеющим колющую часть.
Неэстетичное оружие допущено к игре не будет!
Лёгкое оружие: кинжалы, посохи, луки. Наносит лёгкие ранения. В небоевой ситуации можно резать кинжалами и мечами горло (себе в том числе
![;)](/picture/1136.gif)
Среднее оружие: Одноручные мечи, одноручные топоры, копья, арбалеты, лёгкие молоты, булавы. Наносит тяжёлое ранение в корпус и лёгкое ранение в конечность.
Тяжёлое оружие: Двуручные мечи, двуручные топоры, двуручные молоты, алебарды, бердыши, се-киры, шестопёры. Наносит тяжёлые ранения.
Текстолитовое оружие приравнивается к железному и после одной боёвки желательно его починить, иначе после второй боёвки придётся покупать новое.
Дюралевое оружие приравнивается к стальному и выдерживает уже две боёвки, ломается после третьей (без починки). Починить оружие в три раза дешевле, чем купить новое.
Товарищи психи, запомните: травмы ни нам, ни вам нах не нужны!
Нападать на мирняков категорически запрещается!
Колющее оружие: оружие, имеющее ярко выраженную колющую часть (меч, копье и т.д.).
Рубящее оружие: -\\- рубящую часть (меч, топор и т.д.).
Дробящее оружие: -\\- дробящую часть (молоты, булавы и т.д.).
Доспех:
Любой доспех защищает то, что защищает!
Лёгкие: кожанки, меховушки – защищают от режущего легкого оружия.
Средние: стёганки, гамбезоны – защищают от режущего легкого и среднего оружия, кольчуги – за-щищают от режущего и рубящего легкого и среднего оружия.
Тяжёлые: кирасы, лорики, чешуйки (не рыбьи) – защищают от режущего лёгкого, среднего и тяжёло-го оружия, рубящего лёгкого и среднего, дробящего легкого.
Доспех необходимо чинить после двух боёвок, иначе он понижается в классе навсегда.
Сочетать доспехи никто не запрещает!
Оглушение
Удар по спине или плечу тупой частью ЛЮБОГО оружия (или тяжелым и тупым предметом) со сло-вом "Оглушен!", после чего оглушенный в течение 5 мин. не может разговаривать и самостоятельно передвигаться; после трех оглушений - смерть.
Связывание
Связывание есть совокупность действий, лишающих жертву механической подвижности путем ме-ханического запутывания. О затыкании жертвы должно быть заявлено отдельно и в подробностях. Жертва может быть освобождена путем применения малых режущих предметов (не топоров!). Само-стоятельное освобождение в общем случае не проходит. Не общим случаем является имение связан-ным режущего оборудования в рукаве или полости тела. Связывание отыгрывается завязыванием ве-ревочки на подходящем выступающем месте жертвы. Жертва должна быть иммобилизована до нача-ла связывания.
Пытки
Пытка есть процесс насильственного извлечения информации из немногословного собеседника. Вви-ду наличия массы магических способов промывки мозгов, искусство пытки на Кринне пребывает в упадке. Способ пытки отдается на откуп игрокам, но рекомендуется следующая схема: заплечных дел мастер в течении минуты производит какое-нибудь действие, требующее выносливости (не силы и не спецнавыков). Если жертва не может повторить это за минуту, она должна что-нибудь ответить на вопрос. Рекомендуемые действия включают серию отжиманий, приседаний, подтягиваний, скоро-стную чистку картошки, выворачивание робы наизнанку и т.д. Если жертва считает, что предлагае-мая ей пытка опасна, оскорбительна для неё по жизни или не может быть выполнена специально не-подготовленным человеком, вопрос поступает на рассмотрение мастера. По взаимному согласию
жертвы и палача пытка может быть заменена на партию в интеллектуальную игру, дуэль на песнях и т.п.
Фортификация
Укрепления.
Крепость обязана иметь штурмовую стену и вход – ворота и штурмовой коридор. Стены крепости преодолеваются по жизни. Стена должна выдерживать на себе не менее трёх человек (проверяется на строителях), залезших на нее с двух сторон, не иметь заточенных кольев и сучьев по всей поверхно-сти. Хождение "сквозь стены" и прыжки с крепостной стены - смерть.
Неразрушимые постройки отсутствуют.
Участок стены может быть разобран (не разломан) при штурме по жизни.
Рвы есть. Копание ямы глубиной и шириной 1м.
Ворота (не менее 1.5 м в ширину и 2 м в высоту) открываются, закрываются, выносятся по жизни.
Постройки возводятся по жизни. В том случае, если постройка была разрушена по игре, ее можно восстановить. Для этого необходим соответствующий отыгрыш: во-первых, процесс работ, во-вторых, отыгрыш нового частокола - приставленные к внутренней стороне стены жерди соответст-венно вкопанным. Учтите! Мастер должен поверить, что перед ним отстроенная крепость, а не удоч-ки! Иначе постройка считается уничтоженной и функционировать не может.
Штурмы и осады.
Стены преодолеваются "по жизни" любым способом. Лестницу, приставленную к стене, можно от-талкивать, можно затаскивать на свою сторону (естественно, если на ней никого нет). Можно разру-шать ворота, завалы и прочие прелести. Стены крепости горят. Поджег крепостных стен осуществля-ется нахождением непосредственно у стены (на расстоянии не более 2м.) открытого огня (например, банка с горящими ветками) не менее 20 минут. Осажденные имеют право тушить всеми доступными способами. При затухании хотя бы одного огня процедура начинается заново. Осаждающие и осаж-денные имеют право использовать игровые тараны (изготавливать и предупреждать заранее), боль-шие камни (пакет с травой).
Бревна и камни используются 2-мя людьми. Обе стороны могут использовать осадные орудия – бал-листы (длина лука не менее 1 м, длина стопины не менее 1,5 м) и катапульты (длина рычага не менее 1-2 м, рама не менее 1х1,5 м). Катапульта стреляет камнями (см. выше). Попадание камня, бревна, стрелы баллисты убивает сразу и на месте.
О захвате
О захвате населенных пунктов и укрепленных районов
Если нападение не было отбито:
Нападающие могут полностью уничтожить данный населенный пункт и покинуть развалины. Если жители хотят снова здесь поселиться (не хотят переносить пожизненный лагерь) то заново строиться поселок с новым названием. Если постройки не были разрушены, по выходу из мертвятника жители могут снова заселить его. В том случае, когда в поселке остаются оккупационные войска, то жители выходят порабощенным местным населением (с вооружением на совести захватчиков, ежели таковая имеется), либо выходят персонажами, проживающими по игре в другом месте. Ну а если обороняю-щиеся сдаются на милость победителя – на все милость победителя (ХЕ-ХЕ-ХЕ).
Сон в военное время
В случае захвата населенного пункта ранним утром, возможна ситуация, при которой его население крепко спит в своих палатках в самый интересный момент. Все игроки, спящие в палатках вне неиг-рового лагеря, считаются спящими в игровых постройках и поступают в полное злодейское распоря-жение нападающих со всеми вытекающими последствиями. Спящий игрок в такой палатке может быть убит, пленен и др.
Предупреждение! Пожизненное имущество в этих палатках нанесению ущерба не подлежит!
Спящий игрок в такой палатке может быть разбужен, убит (оповещен об этом), пленен и др.
Игроки, спящие в неигровом лагере, считаются застигнутыми врасплох жильцами. В течение 20 се-кунд с начала нападения они могут взять свое оружие и выйти в игровой лагерь для оказания сопро-тивления. Если по окончании этого срока поселение фактически захвачено, они либо НЕМЕДЛЕННО пытаются оказать сопротивление, выйдя с территории лагеря, либо поступают в злодейское распоря-жение победителей.
В случае если в игровом лагере есть хоть один не спящий человек, события происходят по следую-щему сценарию:
Человек находится вне “помещения” (т.е. на улице) и увидев врагов, может действовать по своему усмотрению (отбиваться и кричать “помогите”…)
Человек находиться в игровом помещении (т.е. может забаррикадировать дверь и разбудить спящих). Проснувшиеся игроки могут поучаствовать в отражении нападения.
Для этого они должны переместиться в осажденную игровую постройку. Все, кто не успел перемес-титься из неигрового лагеря в осаждаемую постройку, поступают в злодейское распоряжение нападавших со всеми вытекающими. Далее жизни осажденных зависят от того, на сколько они удачно смогут отразить нападение.
Мертвятник
Территориально мертвятник будет равнодоступен для всех обитателей полигона. Рядом с ним есть разные таинственные места, куда лучше без необходимости не забредать. А про необходимость рас-скажут мастера. Так вот, в мертвятнике «трупы» встречает некто Моргион – личность темная и мало-симпатичная. С этого момента для игрока начинается загробная жизнь. От того, как он ее проживет, зависит его дальнейшее будущее. Предполагается, что души умерших возвращаются на Кринн в
ином обличье. И соответствующим поведением в загробной жизни можно заслужить себе достойную судьбу.
Попадать в мертвятник «по собственному желанию» не возбраняется, но следующая роль может ока-заться гораздо хуже той, которой вы лишились. Для некоторых рас Кринна самоубийство является вполне достойным завершением земной жизни, другие не приемлют его категорически и почитают за святотатство.
Теперь о том, как добраться до мертвятника после смерти. Остаетесь на месте гибели 5 минут (чтобы все желающие могли вас ограбить или гнусно воспользоваться вашим положением), затем, если вас достойно не погребли, надеваете белый хайратник и ножками топаете до мертвятника. Желающие могут организовать своим павшим товарищам пышное погребение: с напутственными речами, благо-словениями жрецов, ритуальными плакальщицами, тризной и пр. Уверяю вас, Моргион будет потря-сен значимостью покойного, которому оказывают такие почести, и встретит его как нельзя лучше. Отсидка в мертвятнике составляет 2 часа если тебя похоронили, 3 если нет.
Религия
Религия является неотъемлемой частью жизни народа на Кринне. Еще бы – слишком свежи в памяти и сам Катаклизм (еще остались в живых его свидетели), и его убийственные последствия. Все знают, что Катаклизм послали Боги. Но как достучаться до них и заставить обратить взор на раздираемый распрями Кринн? Кто-то поговаривает, что Истинные Боги ушли насовсем (или даже умерли, будто они обычные смертные). Кто-то пытается искать новые оплоты для веры. Такие называют себя Иска-телями. Всего пять лет назад Искатели представляли собой не слишком спаянную организацию свя-щеннослужителей, проповедовавших свою религию в трех городах – Гавани, Утехе и Вратах. Со временем новое жречество стало приобретать все больший вес в обществе. Власть над Кринном ста-ла интересовать их едва ли не больше посмертного воздаяния. Они принимали бразды правления го-родами, и народ благословлял Искателей. Но не видно, чтобы они нашли хоть что-то, способное улучшить положение. Все случаи «чудес» и «исцелений», творимые жрецами Новых Богов, оказыва-лись на поверку либо магией, либо вообще жульничеством. Среди народа начался разброд и шата-ния. Сейчас все вспоминают детские сказки и предания, в которых рассказывается, что когда-то Боги ходили среди смертных и дарили их своей помощью. Многие в них верят. Между тем на месте со-звездий Паладайна и Такхизис на небе по-прежнему зияют две темные дыры. Говорят, это знак того, что Боги вновь спустились на Кринн.
Старая Вера кое-где возрождается. Хотя после Катаклизма на Кринне не осталось Истинных Жрецов, у старых Богов появляются последователи. Первая после Катаклизма жрица Мишакаль получила от Богини дар истинного исцеления и обучает врачеванию других. Все жрецы и последователи Богов носят на шее медальоны с их символами (будут выдаваться мастерами). Вера сильно облегчает за-гробную жизнь, а порой и преподносит приятные сюрпризы наиболее ревностным последователям. Игрок может выбрать себе только одного Бога-покровителя или остаться неверующим атеистом. Но если уж вы решили посвятить себя божеству, то все ваши действия должны быть направлены на слу-жение ему (обязательно участие в обрядах; для жрецов – ношение одежд цветов Бога-покровителя; поведение игрока регламентируется религиозными нормами). Выбирать вам. При регистрации обяза-тельно сообщите мастеру о вашем выборе.
Боги Света
Паладайн Повелитель Драконов
Паладайн – Повелитель Драконов Паладайн – глава богов добра и покровитель Рыцарей Соламнии, в особенности тех, кто служит в Ордене Розы . Он символизирует порядок, надежду, свет, опеку. Его цвета: серебряный и белый. Сферы влияния: закон, медицина, мышление, война. Аватары Паладайна: рассеянный старый волшебник Фисбен Фабулус и платиновый дракон.
Мишакаль – Лечащая Рука
Мишакаль – жена Паладайна и мать Хаббакука, Кири-Джалит и Солинари. Она символизирует здоровье, знание, плодородие, жизнь, красоту, благодеяние. Её цвет – любой оттенок голубого.
В виде аватара она увеличивает естественное свечение предметов окружающих её. Сферы влияния: числа, мысли, путешественники, медицина.
Маджере – Властелин Разума
Маджере – покровитель организации и индустрии. Он символизирует медитацию, контроль, мышле-ние, веру, милосердие, вдохновение. Его цвета: медный и красный, сферы влияния: закон, мышление, время и медицина
Кири-Джалит – Меч Правосудия
Кири-Джалит покровитель соламнийских рыцарей Меча. Его созвездие угрожает Королеве Тьмы в ночном небе. Он символизирует войну, битву, храбрость, героизм. Его цвета: серый и белый. Сферы влияния: закон, война, медицина.
Хаббакук – Король Рыбаков
Хаббакук – младший брат Кири-Джалит. Он покровитель Рыцарей Короны. Он символизирует жизнь животных, море, творение и чувства. Его цвета: цвет морской волны и белый. Его сферы влияния: путешественники, время и война.
Бранчала – Песнь Жизни
Бранчала вдохновляет существ Кринна с помощью музыки в их душах. Он покровительствует эль-фам и кендерам, символизирует леса и красоту. Его цвета: жёлтый и зелёный. Сферы влияния: числа, время, путешественники.
Солинари – Могущественная Рука
Солинари – покровитель Белых Мантий и доброй магии. Его цвета: белый и серебряный. Сферы влияния: мышление, числа и время. Он изредка появляется в виде аватара когда его луна находится ближе к Кринну чем луны других богов.
Боги Равновесия
Гилeан Покинутый
Гилeан, бог покровительствующий знанию, скрывает Тобрил от посторонних глаз. Он пытается держать в равновесии Добро и Зло. Гилан символизирует знание и его цвет – серый. Сферы влияния: числа, время, мышление, медицина.
Сиррион Текущее Пламя
Сиррион – бог огня. Он символизирует любое пламя, от свечки до солнца. Его спутницей в небесном мире является Шинари. В дополнение к пламени он символизирует естественную силу, изменение и трансформацию. Его цвета: ярко-красный и жёлтый, сферы влияния: хаос и числа.
Реоркс Горн
Реоркс покровитель гномов и их промышленности, а также создатель Серой Драгоценности. Он сим-волизирует гномов, оружие, кузнечное дело и технологию. Его цвета: серый и красный, сферы влия-ния: закон, война, мысли, медицина.
Числэв Зверь
Числэв – это природа. По сути, она – сама земля. Все животные и растения поклоняются ей. Она не-навидит индустрию, так как символизирует природу и животных. Её цвета жёлтый и зелёный. Сферы влияния: хаос и время.
Зивилин Древо Жизни
Зивилин символизирует мудрость. Он – это древо жизни, знающее, что было и что будет. Недолюбливает Гилана, который охраняет знание, сам он оберегает мудрость мира. Оба бога, сход
ные в своих делах, преследуют собственные цели. Зивилин является супругом Числэв. Его цвета: зе-лёный и золотой. Сферы влияния: мысли и числа.
Шинари Быстрая Победа
Она богиня богатства, промышленности и торговли. Ленивый человек медленно умирает в глазах Шинари. Её величайший враг – это Хиддукуль. Шинари символизирует богатство, промышленность, свободу и силу. Её цвета: золотой, серебряный и коричневый. Её сферы влияния: путешественники и закон.
Лунитари Скрытая Дева
Лунитари – покровительница Красных Мантий и нейтральной магии, а также магии иллюзии. Её цвет – пурпурный. Сферы влияния: мысли, числа и время.
Боги Тьмы
Такхсизис Королева Тьмы
Такхсизис была супругой Паладайна в Век Мечтаний, но она бросила его, потому что всё стало идти не так как ей хотелось бы. Покровительница Рыцарей Такхсизис и всего злого и развращённого, что есть в мире. Она символизирует ночь, ненависть, интриги и хаос. Её цвета: чёрный и хотическое многоцветие. Сферы влияния: хаос, время, война.
Саргонас Тёмная Месть
Саргонас – супруг Такхсизис, обладающий взрывчатым характером, и который начинает строить планы против Королевы Тьмы, когда им приходиться работать вместе. Он символизирует месть, раз-рушение, интриги, огонь и пустыню. Его цвета: красный и чёрный. Сферы влияния: хаос, мысли, числа и война.
Моргион Чёрный Ветер
Бог болезней, разрушения, бедствий и слабости – это Моргион. Он презирает всё здоровое и пытает-ся уничтожить или испортить это. Его цвета: тёмно коричневый и чёрный.
Чемош Повелитель Смерти
Чемош покровитель всех мертвецов. Любое такие существа служат ему и увеличивают его власть в Кринне. Чемош символизирует опустошение и мертвецов. Его цвета: чёрный и бледно- жёлтый. Сферы влияния: время, числа, мысли.
Зибоим Темнеющее Море
Зибоим – богиня матросов. Те из них, что не почитают ее, редко видят берег. Темпераментная
Зибоим символизирует море, шторм, бурю, погоду, мёртвые морские расы и зависть. Её цвета: зелё-ный и красный. Сферы влияния: хаос, время и война.
Хиддукель Принц Лжи
Хиддукель – бог тёмного дела, адских духов, рабства, жадности и предательства. Его промысел – души. Его цвета: красный и костяной. Сферы влияния: хаос и путешественники.
Нуитари Пожирающая Тьма
Любовь Нуитари к магии предшествует его злой натуре. Он проводит своё время в учебе, чтобы ода-рить новыми знаниями своих магов и священников. Нутари символизирует тёмную магию и его цвет – чёрный. Сферы влияния: мысли, числа и время.
Артефакты
Посох лечения. Эти посохи были обычными у жрецов в Век Могущества. Они использовались для защиты и вызова Богов. Посох вытесывался из клена и имел серебряный или бронзовый наконечник, несущий тайные символы или имена Богов-покровителей. Во время Катаклизма магия исцеления была полностью утрачена. Богиня Мишакаль вручила первый такой посох после Катаклизма своей жрице Золотой Луне под сводами павшего Кзак Царота. Пользоваться таким посохом может только жрец после его смерти посох находит себе нового хозяина(только жреца Мишакаль). Злого персонажа посох убивает сразу, игнорируя доспех
Посох мага. Посох сделан из полированного дерева, увенчанного кристальным шаром, сжимаемым драконьей лапой. Магия посоха может быть использована только его владельцем. При этом, по мере того как маг изучает истинную природу посоха, ему могут открываться новые возможности.
Око Дракона. Око Дракона представляет собой полированный шар из хрусталя, уменьшающийся при хранении до удобного размера. С его помощью можно повелевать драконами, они устремляются на его зов. Пять подобных магических устройств были созданы объединенными силами магов всех Лож во время Третьей Войны Драконов. В настоящее время известно как минимум три действующих Ока Дракона: одно в проклятом Сильванести, другое в холоде Ледяной Стены и третье в северной Со-ламнии (возможно, в Палантасе или в Башне Высокого Волшебства).
Очки Истинного Зрения. Носитель очков обладает Истинным Зрением в пределах 2 метров. Это уме-ние позволяет читать и понимать любую письменную речь, независимо от использованного языка, но не гарантирует понимания сути того, о чем говорится в тексте. Возможно чтение магических свитков и книг, однако это не дает возможности произносить заклинания не магу. Носитель Очков может также использовать их для определения подделок, поиска спрятанных вещей, возможности видеть через непрозрачные или искажающие взгляд магические иллюзии, а также видеть невидимые объек-ты или существа в пределах действия очков.
Драконье Копье. Невероятно красивые копья, выкованные из серебристого металла. Обладатель та-кого копья обладает иммунитетом к ужасу дракона. Копья создавались специально для сражений со злыми драконами, поэтому в бою наносит тяжелую рану. За один бой Копье способно выдержать 2 поражения дыханием дракона, если больше - Копье разрушается. Копья могут быть выкованы при помощи молота Хараса или же их может сделать кузнец при помощи Серебряной руки Эргота. В лю-бом случае, дело это не быстрое и по-своему магическое, то есть должно быть проведено в соответ-ствующей обстановке.
Молот Хараса. Выглядит как боевой молот. Именно с помощью этого артефакта во время прошед-шей войны были выкованы копья, способные поражать драконов.